Olyan lázadás volt Amerikában, ami mindenki életét meg fogja változtatni
Így vagy úgy, de sikerült újra olyan helyzetbe hozni magunkat, hogy alkalmazkodnunk kell. Varga Mátyás Zsolt írása.
Az utóbbi két-három évben nagyon „divatos” lett a mesterséges intelligencia. Játékokkal kapcsolatban is egyre gyakrabban emlegetik, talán áttörésről is beszélnek. Pedig a kifejezés mást jelent ott, mint a valóságban…
MI és játék MI
Lényegében arról van szó, hogy a mesterséges intelligencia – a programnak a nem-humán karakterek tevékenységét irányító része – határozza meg, hogy az adott világ miként reagál a játékokban gépi formákkal és emberekkel egyaránt interakcióba lépő felhasználóra. Minél kifinomultabbak a számítógép által irányított entitások, összetettebb a viselkedésük és a velük folytatott interakció, annál élvezetesebb a játék. A szakkifejezés nem teljesen azonos a számítástudományban elterjedt és folyamatosan módosuló jelentésével: a játék MI kevésbé általános, néha csak féltucatnyi heurisztikára, egyszerű algoritmusokra vonatkozik, fejlesztői az emberi intelligencia megértése, részeinek, esetleg egészének gépi másolása helyett konkrétabb és egyszerűbb célokat igyekeznek megvalósítani.
A hatvanéves múltra visszatekintő mesterségesintelligencia-kutatás ugyan már a kezdetek óta foglalkozik a logikai játékokkal (sakk, dáma, póker stb.), a népszerű számítógépes játékok iránt viszont csak az 1990-es évektől mutat – egyre nagyobb – érdeklődést. Az érdeklődés addigi hiánya a korai játékok egyszerűségével magyarázható. A fejlesztők elvétve vagy egyáltalán nem fordultak MI-megoldásokhoz. A formális MI (ideghálók, emergens viselkedésminták, mozgáskoordinálás, útvonal-tervezés stb.) az 1990-es évek – főként stratégiai – játékaiban kezdett fontos tényezővé válni. Azóta teljesen megfordult a helyzet: a mai komolyabb játékok elképzelhetetlenek MI nélkül.
A terület fejlődését a 2000-es évek közepéig kifejezetten hátráltatta a grafika kitüntetett szerepe. A látvánnyal szembeni lemaradás mind jobban érzékelhető volt, s ennek megfelelően, természetesen a grafikáról nem megfeledkezve, a tervezők figyelme egyre inkább az MI felé fordult.
Ezek a botok sem azok a botok
A játékosok különböző mesterségesintelligencia-entitásokkal – botokkal (virtuális robotokkal) – szembesülnek.
Legismertebb fajtájuk a mobil objektum (az általában rövidített mobs formában használt mobile objects) néven ismert ellenséges „lények”, a különböző típusokba (állatok, élőholtak, óriások, démonok, gépek, stb.) tartozó szörnyek. Úgy programozzák őket, hogy végezzenek a látómezőjükbe kerülő összes avatárral. Azzal, hogy vagy a szörny öl, vagy őt ölik meg, kockázat- és veszélyelemeket visz a játékba.
A nem-játszó karakterek (nonplayer characters, NPCs) az avatár legyilkolása helyett inkább valamilyen kapcsolatot akarnak kialakítani vele. Egyik elterjedt formájuk a kereskedő: a felhasználó vele alkudozik, neki ad el, tőle vesz ruhákat, tárgyakat. A többi NPC szintén szolgáltatásokat nyújt: elviszik az óhajtott helyre, megjavítják az elromlott használati eszközöket, megtanítják vívni, őrzik a városokat és táborokat, árveréseket vezetnek, tárgyakat őriznek meg, stb. Az NPC avatárokhoz való viszonyát sok szintetikus világban – magasabb szintű mesterséges intelligenciát igénylő – csoportrendszer (faction system) szabályozza: ha például a felhasználó megölte a Kékhegyi Kereskedőcsoport egyik tagját, semmi jóra ne számítson a többitől. Viszont, ha végez valamelyik ellenségükkel, újra megkedvelik. Ez a rendszer teszi lehetővé a botok világának összetett kapcsolatrendszerébe, kapcsolatrendszeri hálózatába való beilleszkedést.
Kedvencek és mentorok
A felhasználónak lehetőségében áll létező botokat megszelídíteni, illetve újak teremteni. A „házi-kedvencek” (pets) a későbbiekben speciális utasításokat („támadd meg a kereskedőt!” stb.) hajtanak végre. A játék MI fejlődésével a korábbi egy-két házi-kedvenc helyett ma már több is működtethető szimultán. Ha túl sokan vannak, csoportokra oszthatók; minden egyes csoportot közülük való vezető irányít.
A játékvilágok közötti egyik fontos különbség a negyedik bot-típus, a mentorok (mentors) megléte, illetve hiánya. A felhasználó általában velük találkozik először: például a varázsló megkeresésére vonatkozó utasítást kap. Miután megtalálta, a mentor vezeti be az univerzum rejtelmeibe, majd jelöl ki számára békés és kevésbé békés feladatokat, küldetéseket.
A botok mellett a személytelen MI formák (nonperson AI forms) szintén meghatározó tényezők. Olyan „interaktív” tárgyakat jelölnek, mint például a kinyíló és becsukódó ajtók, felrobbanó golyók stb. Ezeket a mechanizmusokat láthatatlan botok irányítják.(A legegyszerűbb MMORPG-kben csak ezek az MI formák fordulnak elő.)
Mivel a mesterségesintelligencia-entitások és a személytelen MI formák jelentős mértékben meghatározzák a felhasználói élményt, kidolgozásuk a játéktervezés megkerülhetetlen része. A világok üresek, kihaltak lennének nélkülük. Ugyanakkor az őket működtető rendszernek hibátlanul kell teljesítenie, máskülönben – például a mesterségesnek nagyon is mesterséges, viszont intelligensnek aligha nevezhető, nyelvtani baklövéseket halmozó, összefüggéstelen tantörténeteket mesélő, elvileg bölcs öreg mentorok vagy az arcátlanul csaló kereskedők miatt – az egész játék válik nevetségessé. Ezért fontos, hogy kommunikációjuk, mozgásuk kevésbé legyen stilizált, élet- és emberszerűbben cselekedjenek.