Lebutított intelligenciák

2016. június 24. 22:00

Az utóbbi két-három évben nagyon „divatos” lett a mesterséges intelligencia. Játékokkal kapcsolatban is egyre gyakrabban emlegetik, talán áttörésről is beszélnek. Pedig a kifejezés mást jelent ott, mint a valóságban…

2016. június 24. 22:00

MI és játék MI

Lényegében arról van szó, hogy a mesterséges intelligencia – a programnak a nem-humán karakterek tevékenységét irányító része – határozza meg, hogy az adott világ miként reagál a játékokban gépi formákkal és emberekkel egyaránt interakcióba lépő felhasználóra. Minél kifinomultabbak a számítógép által irányított entitások, összetettebb a viselkedésük és a velük folytatott interakció, annál élvezetesebb a játék. A szakkifejezés nem teljesen azonos a számítástudományban elterjedt és folyamatosan módosuló jelentésével: a játék MI kevésbé általános, néha csak féltucatnyi heurisztikára, egyszerű algoritmusokra vonatkozik, fejlesztői az emberi intelligencia megértése, részeinek, esetleg egészének gépi másolása helyett konkrétabb és egyszerűbb célokat igyekeznek megvalósítani.

Miközben Ön ezt olvassa, valaki máshol már kattintott erre:

Ez a párt lehet a harmadik erő Magyarországon áprilistól – nem, nem a Mi Hazánk

Ez a párt lehet a harmadik erő Magyarországon áprilistól – nem, nem a Mi Hazánk
Tovább a cikkhezchevron

A hatvanéves múltra visszatekintő mesterségesintelligencia-kutatás ugyan már a kezdetek óta foglalkozik a logikai játékokkal (sakk, dáma, póker stb.), a népszerű számítógépes játékok iránt viszont csak az 1990-es évektől mutat – egyre nagyobb – érdeklődést. Az érdeklődés addigi hiánya a korai játékok egyszerűségével magyarázható. A fejlesztők elvétve vagy egyáltalán nem fordultak MI-megoldásokhoz. A formális MI (ideghálók, emergens viselkedésminták, mozgáskoordinálás, útvonal-tervezés stb.) az 1990-es évek – főként stratégiai – játékaiban kezdett fontos tényezővé válni. Azóta teljesen megfordult a helyzet: a mai komolyabb játékok elképzelhetetlenek MI nélkül.

A terület fejlődését a 2000-es évek közepéig kifejezetten hátráltatta a grafika kitüntetett szerepe. A látvánnyal szembeni lemaradás mind jobban érzékelhető volt, s ennek megfelelően, természetesen a grafikáról nem megfeledkezve, a tervezők figyelme egyre inkább az MI felé fordult.

Ezek a botok sem azok a botok

A játékosok különböző mesterségesintelligencia-entitásokkal – botokkal (virtuális robotokkal) – szembesülnek.

Legismertebb fajtájuk a mobil objektum (az általában rövidített mobs formában használt mobile objects) néven ismert ellenséges „lények”, a különböző típusokba (állatok, élőholtak, óriások, démonok, gépek, stb.) tartozó szörnyek. Úgy programozzák őket, hogy végezzenek a látómezőjükbe kerülő összes avatárral. Azzal, hogy vagy a szörny öl, vagy őt ölik meg, kockázat- és veszélyelemeket visz a játékba.

A nem-játszó karakterek (nonplayer characters, NPCs) az avatár legyilkolása helyett inkább valamilyen kapcsolatot akarnak kialakítani vele. Egyik elterjedt formájuk a kereskedő: a felhasználó vele alkudozik, neki ad el, tőle vesz ruhákat, tárgyakat. A többi NPC szintén szolgáltatásokat nyújt: elviszik az óhajtott helyre, megjavítják az elromlott használati eszközöket, megtanítják vívni, őrzik a városokat és táborokat, árveréseket vezetnek, tárgyakat őriznek meg, stb. Az NPC avatárokhoz való viszonyát sok szintetikus világban – magasabb szintű mesterséges intelligenciát igénylő – csoportrendszer (faction system) szabályozza: ha például a felhasználó megölte a Kékhegyi Kereskedőcsoport egyik tagját, semmi jóra ne számítson a többitől. Viszont, ha végez valamelyik ellenségükkel, újra megkedvelik. Ez a rendszer teszi lehetővé a botok világának összetett kapcsolatrendszerébe, kapcsolatrendszeri hálózatába való beilleszkedést.

Kedvencek és mentorok

A felhasználónak lehetőségében áll létező botokat megszelídíteni, illetve újak teremteni. A „házi-kedvencek” (pets) a későbbiekben speciális utasításokat („támadd meg a kereskedőt!” stb.) hajtanak végre. A játék MI fejlődésével a korábbi egy-két házi-kedvenc helyett ma már több is működtethető szimultán. Ha túl sokan vannak, csoportokra oszthatók; minden egyes csoportot közülük való vezető irányít.

A játékvilágok közötti egyik fontos különbség a negyedik bot-típus, a mentorok (mentors) megléte, illetve hiánya. A felhasználó általában velük találkozik először: például a varázsló megkeresésére vonatkozó utasítást kap. Miután megtalálta, a mentor vezeti be az univerzum rejtelmeibe, majd jelöl ki számára békés és kevésbé békés feladatokat, küldetéseket.

A botok mellett a személytelen MI formák (nonperson AI forms) szintén meghatározó tényezők. Olyan „interaktív” tárgyakat jelölnek, mint például a kinyíló és becsukódó ajtók, felrobbanó golyók stb. Ezeket a mechanizmusokat láthatatlan botok irányítják.(A legegyszerűbb MMORPG-kben csak ezek az MI formák fordulnak elő.)

Mivel a mesterségesintelligencia-entitások és a személytelen MI formák jelentős mértékben meghatározzák a felhasználói élményt, kidolgozásuk a játéktervezés megkerülhetetlen része. A világok üresek, kihaltak lennének nélkülük. Ugyanakkor az őket működtető rendszernek hibátlanul kell teljesítenie, máskülönben – például a mesterségesnek nagyon is mesterséges, viszont intelligensnek aligha nevezhető, nyelvtani baklövéseket halmozó, összefüggéstelen tantörténeteket mesélő, elvileg bölcs öreg mentorok vagy az arcátlanul csaló kereskedők miatt – az egész játék válik nevetségessé. Ezért fontos, hogy kommunikációjuk, mozgásuk kevésbé legyen stilizált, élet- és emberszerűbben cselekedjenek.
 

Összesen 1 komment

A kommentek nem szerkesztett tartalmak, tartalmuk a szerzőjük álláspontját tükrözi. Mielőtt hozzászólna, kérjük, olvassa el a kommentszabályzatot.
Sorrend:
gabor7th
2016. június 25. 12:03
Digitális állam=békeidőben szétkémkedhető állam, háborús időben könnyedén bedonthető állam
Válasz erre
0
0
Jelenleg csak a hozzászólások egy kis részét látja. Hozzászóláshoz és a további kommentek megtekintéséhez lépjen be, vagy regisztráljon!