Olyan lázadás volt Amerikában, ami mindenki életét meg fogja változtatni
Így vagy úgy, de sikerült újra olyan helyzetbe hozni magunkat, hogy alkalmazkodnunk kell. Varga Mátyás Zsolt írása.
Napjaink csúcstechnológiáit gyakran fejlesztik játékokra, vagy játékokon kísérletezik ki. Az infokom egyik leggyorsabban fejlődő területe megváltoztatta a hétköznapi létet, átjárhatóvá tette valóság és virtualitás határait. Merre fejlődik a videojáték, mi várható az évtized végén és 2030-ban?
Válságban a mobiljátékok?
1950-es évekbeli születése óta a videojáték műfaja döbbenetes fejlődésen mentek keresztül, ma Hollywoodot is megelőzve, a szórakoztatóipar legjövedelmezőbb ága. Teljesen a populáris kultúrába integrálódott, az amerikaiak 42 százaléka felhasználó, öt háztartásból négyben van konzol.
Az ezredforduló utáni idők mobiltechnológiája forradalmasította a területet, új játékosgeneráció előtt nyitotta meg a kapukat. A kézi játékeszközöket kinyíró mobiljátékok azonban hiába passzolnak az Y-generációsok sűrű napjaihoz, akad velük több komoly bökkenő: a legtöbb okostelefon képernyője még mindig kicsi, processzorai nem elég gyorsak, és a memóriája is korlátozza a tökéletes játékélményt.
Ezek az okok vezettek el a mobiljáték-ipar idei visszaeséséig: csökkennek a bevételek, közben a fejlesztési és terjesztési költségek drasztikusan emelkednek. A konzolok viszont egyre jobban teljesítenek: új generációik mindig egy új technológiai éra és lehetőségek kezdetét jelentik.
Virtuális valóság és mesterséges intelligencia
A játékok jövőjét két terület, a virtuális valóság (VR) és a mesterséges intelligencia alakíthatja nagyon komoly mértékben. Technológiai elemzők szerint 2016 a VR várva várt nagy áttörésének éve lesz. A Facebook nem véletlenül vásárolta fel 2014-ben az Oculust, jövőre pedig a Samsung Gearhez hasonlóan piacra kerül a Rift. De ez csak a jéghegy csúcsa: hetente jelennek meg új VR headsetek, többségüket akár magunk kinyomtathatjuk. Minőségük nyilvánvalóan elmarad a Rifttől vagy a Geartől, viszont az átlagfelhasználó számára is megfizethetők, szélesebb rétegek ismerhetik meg rajtuk keresztül a VR-élményt.
A sisakokkal töményebb a gyönyör, a külvilágot valóban kizárva merülhetünk alá a 3D virtuális közegben. A környezetek – világok – teljesen interaktívak és dinamikusak.
Az MI szakterületei közül elsősorban az elmúlt években komoly eredményeket elért természetesnyelv-feldolgozás lehet hatással a játékokra. A nagy felvásárlási láz szintén a mesterségesintelligencia-fejlesztések újbóli felvirágzását vetíti előre: a Google a Deep Mindot és egy sor másik vállalatot, az IBM a mélytanulás élenjáróinak egyikét, az AlchemyAPI-t, az Apple októberben két céget vett meg, de a Facebook és mások szintén masszívan nyomulnak. A nyomulás eredményeként a 2015-ös IT-projektek és termékek jelentős része valamilyen mesterségesintelligencia-megoldáson alapul. Például pontosodik a hangfelismerés, javul a számítógépekkel folytatott szóbeli kommunikáció.
Virtuália
MI és VR összekombinálása végképp átírhatja a játékokat.
Képzeljük el, hogy a virtuális közegben maga a játék folytat interakciókat a karakterekkel, kérdésekre és utasításokra természetes nyelven, nem sablonmondatokban vagy összevissza válaszol. Belső nézetű lövöldözős, sport és stratégiai játékokban azért vezérelhetjük hatékonyabban a számítógépeket feladatmegoldás közben, mert pontosabb hang- és beszédfelismeréssel jobban érti, mit mondunk neki a headseten keresztül.
Játékok, VR, MI és webtechnológiák már az évtized végére metaverzumszerű világot vetítenek előre: virtuálisan „feljavított” fizikai valóság és fizikailag állandó, folyamatosan elérhető virtuális terek fúzióját, a majdani felhasználó pedig külön-külön, de együtt is alámerülhet mindkettőben.
Jövőkutatók és technológusok szerint a még későbbi, 2025 és 2030 közötti játékok alig hasonlítanak majd a maiakra.
2030
Három forgatókönyv, de főként különféle kombinációik a legvalószínűbb.
Két infokommunikációs technológia, a videojátékok és a robotika meghatározzák a hétköznapokat. Egyre több területen tevékenykednek robotok, az MI-megoldások sokkal pontosabbak a jelenlegieknél. A robotokat ennek ellenére irányítani kell, mint ma, de ezt nagyon messziről és szórakoztató formában, játékosan is tehetjük. A játékok és az ember-gép interfészek, valamint az öt érzékszerv élethű szimulációja teljes alámerülést biztosítanak virtuális közegekben, amelyek munkában, tanulásban, szórakozásban, utazásban, szexben, hadviselésben stb. egyaránt komoly segítséget nyújtanak.
A második forgatókönyv lényege a valóság és játékok közötti határ eltűnése: kontrollerre és szinte semmi fizikai támogatásra nem lesz szükségünk ahhoz, hogy játszhassunk. Az 5G és a falakba stb. ágyazott nanotech fejlődésének következményeként elég, ha házunkat vagy retinakijelzőnket összekapcsoljuk az óhajtott virtuális környezettel. Abszolút élethű a játékgrafika: lehetetlen különbséget tenni valódi és virtuális közegben készült képek között. Megváltozik a játékok felépítése is: ők alkalmazkodnak a felhasználóhoz, és nem fordítva.
A harmadik forgatókönyv a szórakoztatóipari különféle területeinek már beindult integrációja, videojátékok, film és televízió néhány nemzetközi gigavállalat uralta egyetlen iparágban egyesülnek. Filmjáték néven új médiaműfaj született: a film- és játékjeleneteket keverő egészestés interaktív darabokban a nézők szereplők is, maguk választják ki a digitálisan klónozott főszereplőket, és a történeten is módosíthatnak. A filmjátékokat a 2030-ra elterjedt újfajta mozikban, de speciális technológiákkal otthon is élvezhetjük. A mozivászon 360 fokos, egyedi szemüvegek pluszinformációval szolgálnak, a hálózatra kapcsolt székek kontrollerként funkcionálnak.