24 milliárdot költünk egy évben videójátékra, és ez nem baj

2019. szeptember 20. 09:24

Másodszor rendezik meg Budapesten a V4 Future Sports Festival pénzdíjas e-sportbajnokságot és -konferenciát szeptember 21-22-én. Hazánk remek időzítéssel lépett fel az e-sportok térképére, mivel a piac mérete idén elérheti az egymilliárd dollárt, ami 26,7 százalékos növekedés tavalyhoz képest. Az e-sport dinamikusan növekvő iparág, amely sok lehetőséget rejt Magyarország számára is. A Makronóm helyzetképe.

2019. szeptember 20. 09:24
null
Bakajannisz Péter

Nem a jegyárakon keresnek

2018-ban összesen 905,6 millió dolláros bevételt termelt az e-sport ágazat, amelyhez nagymértékben hozzájárult a márkabefektetések 48 százalékos növekedése. 2019-ben a bevételek várhatóan meghaladják az egymilliárd dollárt, amelynek nagyobb része, 82 százaléka (897,2 millió dollár) a márkaberuházásokból keletkezik (médiajogok, szponzorálások, reklámok).


A márkaberuházásokon belül pedig a szponzorációk eredményezik a legnagyobb bevételt, körülbelül 456,7 millió dollárt. Ezt követi a legdinamikusabban fejlődő ágazat, a médiajogok, amelyben 41,8 százalékos növekedés várható idén. A médiajogokból kicsivel több mint 251 millió dollár bevétel keletkezik, a reklámokból származó jövedelem 189 millió dollárra várható és végül a temékek, jegyek, illetve a játékkiadók díjai meglepő módon viszonylag alacsony bevételt jelentenek, ahogyan az az alábbi ábrán is látható. 

e-sport revenue

Ázsiai „fanatikusok”

Az ágazat dinamikus növekedéséhez az óriási közönség is nagyban hozzájárult: a Newzoo a 2018-as elemzésében 380 millió fős nézőszámra számított, ez világszinten 2019-ben elérheti a 453,8 milliót, azaz ennyien kíváncsiak arra, hogy hogyan játszanak a profik. A nézőszám 2019-ben 15 százalékkal növekedhet 2018-hoz képest. Az e-sport közönség nagyobbik részét egyébként elkötelezett rajongók alkotják, a másik részét pedig az alkalmi nézők.

A Newzoo további növekedésre számít ezen a téren.

Becslésük szerint 2022-re a nézőszám eléri majd a 645 millió főt.

Az alábbi ábrán a világoszöld szín az alkalmi nézőket jelenti, a sötétzöld pedig az e-sport rajongókat. Látható, hogy 2019-ben az e-sport „fanatikusok” 57 százalékát az ázsiai-csendes-óceáni térség adja majd, miközben Európa csak a nézők 16 százalékát, így e téren is jól látható a robbanásszerűen növekedő ázsiai középosztály, amely egészen új fogyasztói igényekkel lép a globális piacra – szerencsére ezen igényeket virtuálisan is ki lehet elégíteni, az ebből származó bevételek pedig korántsem virtuálisak.

 

e-sport audience

Ami a jövőt illeti, az esport-elemző cég szerint további növekedésre lehet számítani, mivel az ágazat egyre jobban vonzza majd a befektetőket. Már így is elég sok márkabefektető jelent meg a piacon, valamint különböző műsorszolgáltatók is, egyre több televíziós csatorna verseng már a közvetítési jogokért. A Newzoo szerint 2022-re e piac értéke eléri majd az 1,8 milliárd dollárt, de a 3,2 milliárd sem lehetetlen. 

Észak-Amerika továbbra is a legjövedelmezőbb piac marad 2019-ben, elérve a közel 410 millió dolláros összbevételt, amely 2022-ben megközelítheti a 700 milliót is. 2019-ben a bevételek tekintetében Kína lesz a második a nemzetközi rangsorban, 210,3 millió dolláros bevétellel. Kínában fejlődő e-sport piacról van szó, főleg a mobiltelefonos e-sportok esetén, de a közönségszámban itt óriási lehetőségek vannak.

Játékosok a tavalyi budapesti E-sport fesztiválon.


Pénzkereset, játszva

Az intézet elemzéséből egyértelművé válik, hogy az e-sport dinamikusan fejlődő ágazat. Ha elemzésük valakit nem győz meg, annak érdemes ránéznie a tavalyi League of Legends – köznyelven LoL – döntőre, amelyet világszerte 74 millióan néztek és a tíz döntős egy napon belül milliókat vitt haza. Ezen kívül ott van a FIFA e–Világbajnokság is, amelyet 29 millióan követtek 2018 nyarán és a legjobb játékos 250 ezer dollárral távozhatott. 

Az iparág persze elég sok kritikát kap, főleg a fiatalokra gyakorolt vélt hatásai miatt. A leggyakrabban elhangzó érvek a függőséggel és a mentális egészséggel kapcsolatban merülnek fel.  Egy profi e-sport játékos, Indy Halpern például arról számolt be, hogy vannak napok, amikor nyolc órát gyakorol. Ez gyakran derék, illetve csuklófájdalomhoz is vezet. 

Játékosok a tavalyi budapesti E-sport fesztiválon.


Magyarországon például – ahogyan az Enet kutatásából is kiderül – a legtöbb játékos hétköznap 2 órát tölt a képernyő előtt, miközben hétvégén már 6 óránál is többet. Természetesen komoly mentális és fizikai erőfeszítésről is szó van a látszólag passzív sport mögött – elég arra gondolni, hogy egy kutatás szerint a szintén ülős sakknál jobban kevés sport veszi igénybe szervezetünket. Az ESPN szerint Fabiano Caruana sakknagymester minden nap nyolc kilométert fut, egy órát teniszezik, fél órát kosárlabdázik és legalább egy órát úszással tölt, hogy képes legyen jól teljesíteni.

Sőt: egy kutatás szerint Mihail Antipov két óra sakkozás alatt annyi kalóriát égetett el, amennyit Roger Federer egy óra tenisz alatt. Előfordul, hogy a rendkívüli erőfeszítések miatt egy sakkozó egy bajnokságon akár 5-10 kilót is lead. 

A versenyeken is hatalmas a lelki teher a résztvevőkön: egyre több a néző, a pénz és a szponzor, illetve meghatározó a közösségi média is, amely azonnal beszámol arról, ha valaki hibázik a versenyen. Ahogyan az ESPN is fogalmazott, egy rossz mozdulatot azonnal kiveséznek a rajongók a Redditen, a Twitteren és más online fórumokon.

Féltjük a gyerekeket

A magyar szülők többnyire féltik gyermeküket a videójátékozástól, ugyanis a szülők 63 százaléka szabályozza, hogy gyermeke mennyi időt játszhat videójátékkal. 47 százalék szabályozza a játék típusát is, 30 százalék pedig a játékon belüli pénzköltést is, hiszen az valódi pénznyelővé válhat.

A játékos gyermekek szüleinek 20 százaléka azonban semmilyen módon nem korlátozza gyermeke játékhasználatát.

Andreasz Derdemezisz technológiai vállalkozó és volt „gamer” az Economist athéni fórumán arról beszélt, hogy az emberek szeretnének kikapcsolódni ebből a világból és ezt valamilyen módon mindenképp megteszik. Ezt pedig sokkal jobb videójátékok formájában megvalósítani, mint például a drogokhoz vagy a szerencsejátékokhoz fordulni.

Andreasz Derdemezisz arról is beszélt, hogy a videojátékok egy újabb utat is nyitnak a gazdasági fejlődésre, főként a Mesterséges Intelligencia (AI) illetve a kibővített valóság (AR) területén. Ezen kívül olyan játékok is léteznek, amelyeknek a tartalma oktató jellegű, így egy modern oktatási rendszerben a játszva tanulás alapvető elemét képezhetik.

Magyarország helye

Ami Magyarországot illeti, a Newzoo nemzetközi rangsora szerint az 54. helyet foglalja el Nigéria mögött, egy nyolcmilliós „internetes közönséggel” és összesen 119 millió dollár játékbevétellel.

Az Enet, az Esport1 és az Esportmilla átfogó elemzése ennél valamivel kisebb összeget becsül,

a magyar „gamerek” szerintük 24 milliárd forintot költöttek 2018-ban a hobbijukra.  

Ez annyi, mint amennyi profittal a külföldi kézbe került Budapest Airport Zrt. tulajdonosai lettek gazdagabbak 2018-ban.

e-sport market

Az úgynevezett „fanatikus”, vagy „hardcore gamerek” közössége – akik játszanak e-sport játékot, versenyzők, vagy részt vettek már e-sport rendezvényen is – Magyarországon eléri a 425 ezer főt. A legnépszerűbb játékok továbbra is a League of Legends, a CS:GO és a Hearthstone, viszont egyre többen játszanak a PlayerUnknow Battlegrounds nevű játékkal is. A legnépszerűbb játékplatform még mindig a PC, bár az aránya csökkent az utóbbi években, miközben egyre népszerűbbek lettek a konzolok, illetve az okostelefonok. 

platform xbox ps pc

A kutatásból az is kiderült, hogy a magyar videójáték-piac több mint felét az e-sport adja. A becslés szerint 41 milliárd forintos piac rohamosan növekszik. 

A V4 országok között azonban a lengyelek azok, akik a Newzoo nemzetközi rangsorában már az előkelő 23. helyet foglalják el, közel 550 millió dolláros piaccal. Becslések szerint 200-250 szoftverfejlesztő cég létezik Lengyelországban, de sokan úgy gondolják, hogy ez a szám eléri a négyszázat is. Köztük van a CD Projekt Red, amelynek a világhírű „The Witcher” szériát köszönheti a játékvilág. A cég bejelentette a legújabb játékát, a „Cyberpunk 2077” című játékot is.

Az e-sportok tehát játszva tartják itthon a szoftverfejlesztőket és a magas hozzáadott értékű kreatív munkahelyeket, hozzájárulva, hogy a magyar kreativitás építse fel a világ fiataljainak alternatív valóságait és valós sikereit.

Az e-sport gazdasági hatásai 

Sok példa azt mutatja, hogy a videójátékipar egyértelműen lendít a gazdasági növekedésen. 2010-ben egy kutatás szerint a videójátékipar 4,95 milliárd dollárral járult hozzá az Egyesült Államok GDP-jéhez. Ez a szám 2016-ban már meghaladta a 11 milliárdot

A bérek e szektorban jelentősen magasabbak, mint más ágazatokban: 2015-ben egy videójátékiparban dolgozó évi jövedelme az Egyesült Államokban 97 ezer dollár volt, amely közel kétszerese az átlagos amerikai háztartások jövedelmének.

Finnországban is elég nagy növekedés mutatkozik az iparágban, mivel egyre több startup lép be a piacra. 2016-ban 290 ilyen bejegyzett céget számoltak össze, akik összesen 2700 embert foglalkoztattak. A bevételek alapján

Az Egyesült Királyság videójáték-ipara 5 milliárd fonttal járul hozzá a gazdasághoz és több mint 12 ezer embert foglalkoztat.

Spanyolországban a Spanyol Videójátékegyesület (AEVI) elemzéséből az derül ki, hogy az iparág a spanyol GDP 0,11 százalékát teszi ki és 8790 embernek ad munkát. Ráadásul minden videójáték-iparba befektetett eurónak három eurós tovagyűrűző hatása van a spanyol gazdaságban és minden egyes létrehozott munkahely 2,6 további állást teremt. 

Kanadában pedig évente 3,7 milliárd dollárral járult hozzá a videójátékipar a GDP-hez, 2017-ben 21700 közvetlen és 18900 közvetett munkahelyet teremtve. 

A kreativitás, a jó infrastruktúra és a kiváló programozók már itt vannak

Figyelembe véve a nemzetközi példákat illetve a szektor dinamikus növekedését, a videójátékipar fejlesztése egyáltalán nem tűnik rossz ötletnek. De hogyan lehet ezt megvalósítani? 

Visszatérve a lengyelekhez, esetükben a videójátékipar fejlődése már az ezredforduló előtt megkezdődött. Akik átélték a folyamatot, azok két fontos tényezőt emeltek ki: az olcsó költségeket és a játékkiadást. Számos fejlesztő és cég ugyanis a lengyel ugródeszkán lépett ki a világpiacra – először még a rendkívül nagy lengyel belső piacra vettek át és adtak ki külföldi játékokat, majd ezzel eltanulták a legmenőbb cégek tudását. A lengyelek tehát kezdetben követtek, majd eltanultak, mára pedig vezető játékfejlesztőik is vannak. Ez jól illeszkedik Mateusz Morawiecki miniszterelnök érvelésébe, miszerint Lengyelországnak saját, lengyel multikat és márkákat kell felépítenie, nem lehet külföldi tulajdonú ország. Az alacsony bérek lengyel korszakának végét jelzi egyébként az is, hogy pár év alatt közel megdupláznák a minimálbéreket a lengyelek.

Európában egyre több startup kezdte el fejleszteni és kiadni saját játékait az utóbbi években, felvéve így a versenyt az észak–amerikai és ázsiai-csendes-óceáni vállalatokkal. Ez Magyarországnak is jó esélyt kínál akár a fejlesztés, a kiadás vagy a rendezvényszervezés terén is, hiszen ezek a termékek és szolgáltatások egymásra épülnek.

Az Enet kutatásából kiderült, hogy a közönség nálunk is adott, az iparág itthon is dinamikusan növekszik, illetve – ahogyan már a Makronóm is megírta – a gazdasági környezet is kitűnő a startupok számára. Egy brit kutatás szerint Budapest lehet a startupok elsőszámú városa Európában a brexit után.

Szijjártó Péter külgazdasági és külügyminiszter a tavalyi budapesti E-sport fesztiválon.


Egyre több befektető érkezik hazánkba, akik a Newzoo elemzése alapján szívesen fektetnek a szektorba. Arról nem is beszélve, hogy a videójátékok fejlesztésének piacán alacsonyabbak a belépési korlátok, mint valaha. Ezenfelül 

A HackerRank (programozóknak teszteket író és állást közvetítő cég) nemzetközi rangsora szerint a magyar programozók ötven országból az ötödik helyen állnak tudásukat tekintve, messze lekörözve az Egyesült Királyságot, az Egyesült Államokat, Hollandiát, Svédországot, Romániát, Spanyolországot és Németországot. A felmérés szerint

A programozók közül pedig a legtöbben épp a játékfejlesztés területén szeretnének elhelyezkedni, ahogyan az egy másik Enet kutatásból kiderül (és akkor még nem is említettük az infrastruktúrát, hiszen Magyarország a világ legjobb és leggyorsabb internet-lefedettséggel rendelkező országai közé küzdötte fel magát az elmúlt években). A rendezvényszervezés terén is tapasztalható a fejlődés, ugyanis nem csak idén, de már tavaly is Magyarországon szervezték meg a V4 Future Sport fesztivált, amely nagy sikert aratott a BOK csarnokban.

Új utak az elveszett piacokhoz

A játékipar tehát bővül, ami esély a magyar vállalatok számára, hogy magas hozzáadott értékű munkahelyeket és termékeket hozzanak létre, tartsanak itthon, illetve arra is, hogy külföldi cégeket vonzzunk hazánkba. A technológiának köszönhetően a piaci belépési korlátok viszonylag alacsonyak és a nemzetközi piacokhoz is meg lehet találni a közvetlen kapcsolatokat – amit a rendszerváltoztatáskor elvettek a magyar vállalatok sokaságától, most játékosan kezdhetik el visszaszerezni.

Összesen 30 komment

A kommentek nem szerkesztett tartalmak, tartalmuk a szerzőjük álláspontját tükrözi. Mielőtt hozzászólna, kérjük, olvassa el a kommentszabályzatot.
Sorrend:
annamanna
2019. szeptember 24. 13:44
Hát ez az, szerintem is kiakasztó a cím: mi az, hogy költünk??? Én nem költök rá semmit, az én nevemben ne beszéljenek.
3M..
2019. szeptember 22. 22:31
Amióta nincs The All-Seeing Eye-s, illetve a Xfire, azóta nem költök játékokra. Pedig hírhedten jó játékos voltam.:p Szebb Jövőt!
yes_we_can
2019. szeptember 22. 19:46
A tízmillió éhezőre leosztva,fejenként az annyi,mint....
urga
2019. szeptember 22. 19:43
0 Ft-ot költök egy évben videojátékra, és ez nem baj.
Jelenleg csak a hozzászólások egy kis részét látja. Hozzászóláshoz és a további kommentek megtekintéséhez lépjen be, vagy regisztráljon!