A szakszervezetek még kételkednek, de már elismerik: a vártnál nagyobb lesz a pedagógusbér-emelés
Átlagosan 21,2 százalékkal tervez a kormány.
A virtuális valóság tényleges áttöréséhez minőségi tartalom mellett az alkalmazási területek folyamatos bővülése sem árt. Tréningeken eddig is használták a technológiát, valójában azonban nem aknázták ki a benne rejlő lehetőségeket.
Hol tart 2017-ben a virtuális valóság?
Az utóbbi évek egyik legtöbbet emlegetett csúcstechnológiája, az új headsetek és az IT-nagyágyúk színrelépése óta több mint reneszánszát élő virtuális valóság egyelőre nem vált annyira a hétköznapok részévé, és az áttörés sem történt meg – legalábbis abban a mértékben nem – mint két éve prognosztizálták. 2016 nem lett a VR éve, számítógépeinket még nem kell komoly összegekért lecserélni, felújítani, hogy VR-kompatibilis legyen. Áttöréshez fogható a Google és társai jóvoltából inkább az alacsony árfekvésű, okostelefonokhoz kitalált virtuálisvalóság-nézegetők piacán történt. A tartalom terén történtek izgalmas változások, lényegében azonban változatlanul a játék és a pornó dominál.
Mindez természetesen nem jelenti azt, hogy a jövőnek ne lenne meghatározó része a VR, egyszerűen csak elérte és túl is lépte a Gartner-görbe második szintjét, amikor a közérdeklődés tárgyává lett technológiai termék a túlzott elvárások csúcsára fut, majd a túldimenzionált várakozást csendes csalódás követi. Működőképes megoldások nem rekednek meg ezen a ponton, hanem szép lassan tényleg eladhatóvá és valóban a mindennapok fontos eszközeivé válnak (Gartner-görbe negyedik és ötödik szint).
A VR egyébként sem annyira új, mint sokan vélik, mert már az 1980-as évek végén jelen volt, a következő évtized közepén az internet térhódításával egyidőben világraszóló hype alakult ki körülötte, nagyobb, mint két éve, aztán főként a technológia elégtelen szintje miatt csúfosat bukott, sokáig kvázi-szitokszóvá degradálódott, majd a 2010-es évek elejétől ismét növekvő érdeklődés övezi.
A bukás ellenére sokan kísérleteztek vele, és folyamatosan alkalmazták olyan területeken, mint például harci pilóták kiképzése, orvostudomány és különféle tréningek. Játékon és pornón túli tartalmak is főként e közegekből érkeznek, a technológia rajongói pedig fellélegezhetnek: a mindent elsöprő áttörés ugyan elmaradt, az alkalmazási kör viszont folyamatosan bővül.
Egyik legígéretesebb terep a tréningek világa.
Mire jó egy VR-tréning?
Mivel oktatási intézmények és az ipar számára is többféle haszonnal jár, a VR-t sokfajta tréning-forgatókönyvben használják: orvosi/sebészeti szimulációra, építészeti bemutatóra, történelmi jelenetek újraélésére, rekonstrukciókra, sürgősségi szolgáltatások betanítására, katonai kiképzésre stb.
A tréningek több előnnyel járnak: interaktívak, költséghatékonyak, kontrollált környezetben pontosan szimulálnak kockázatos, veszélyes szituációkat. Hiteles 3D modellekkel realisztikus képet kapunk arról, amit meg akarunk ismerni vagy ismertetni. Kockázatmentes közegben gyakorolhatunk gépekkel, eszközökkel.
Távoktatásként is működik: különböző helyszíneken gyűjt össze sok diákot (természetesen egyet is lehet, csak az jóval drágább), komplex adatokat kezelhető darabokra bont, bonyolult gondolatokat és elméleteket vizualizáló megközelítése pedig segít a tanulásban. A résztvevők valóságként élik meg a virtuális forgatókönyveket, a közeg annyira immerzív, annyira bele- és alámerülünk, hogy a tanulást szórakoztató tevékenységként éljük meg. Sok diák eleve könnyebbnek tartja, ha (pláne tetszetős) vizuális magyarázat és élmény kíséretében kell megtanulnia valamit.
VR-tréningekkel balesetek előzhetők meg biztonságkritikus iparágakban, például a légiközlekedésben, hadászatban és az atomenergia szektorban. Pontosan ezért ígérkezik izgalmas kezdeményezésnek a Sam Vine, az angliai Exeter Egyetem kutatója, a helyi Cineon Productions és a nukleáris ipar több szakértője által létrehozott új tréning- és technológiai szervezet, a Cineon Training (CT).
Tréning szimulált atomerőműben
A CT teljesen immerzív 360 fokos tréninget fejleszt, hogy a headsettel gyakorolva előzzenek meg baleseteket, javítsák a dolgozók teljesítményét. A rendszerhez más technológiákat is bedobnak: szemkövetéssel és fiziológiai jegyek monitorozásával jobban érthető a tanulási folyamat, miért követnek el – különösen nyomás alatt vagy stressz hatására – a résztvevők hibákat.
Április 27-én a nukleáris szektorban tevékenykedő trénereknek és biztonsági szakértőknek tartanak egynapos workshopot.
„Az általunk használt technológiákkal és módszerekkel, fejen viselt szimulátorral lehetővé válik nagyon stresszes és kockázatos helyszínek szimulálása. A résztvevők remélhetőleg hasznos visszajelzésekkel szolgálnak majd” – nyilatkozta Vine.
Az egyetemen tíz éve kísérleteznek sebészi, katonai és repülési környezetben szimulációs tréningekkel. A tréningezők veszélyes kiképző-környezetek számítógéppel generált, vagy 360 fokban filmezett másolatain gyakorolnak.
„Ha hozzáadjuk tanuláspszichológiai és a nyomás alatti teljesítményre vonatkozó ismereteinket, ez a VR-tréning a tanulás és a képességek tökéletesítésének nagyon hatékony módja lehet” – véli Vine, majd hozzáfűzte, hogy a közeljövőben repülési, sürgősségi orvosi, bányászati és építészeti szakértőkkel is együtt kívánnak működni.
Az időzítés is jó, mert hamarosan atomerőművet építenek a közeli Hinkley Pointban.
Játék és pornó mellett ezzel és hasonló tréningekkel, orvosi, pszichológiai, oktatási, üzleti és ipari alkalmazásokkal válhat mainstreammé a virtuális valóság.