Folyamatos támadás alatt a szuverenitásunk – interjú Tuzson Bence igazságügyi miniszterrel
Mi várható a soros elnökségtől az igazságügy területén? Mit gondol az uniós vitákról? Mit tehetünk Európa és hazánk versenyképességéért?
A Homo ludensen, örökös játékos énünkön alapuló gamifikáció, azaz a játékosítás a 2010-es évek egyik népszerű vállalati tréning és oktatási módszere. Tavasszal jelent meg a Typotex kiadó gondozásában a terület egyik legismertebb hazai szakértője, Fromann Richárd hiánypótló könyve, a Játékoslét (A gamifikáció világa). A könyv kapcsán beszélgettünk a szerzővel.
Cégek, oktatási intézmények stb. egyre többször alkalmazzák a gamifikációt. Bűvös szó. De miről is van szó tulajdonképpen, mi az a gamifikáció?
Ez így van, évről évre egyre nagyobb mértékben fedezik fel a játékok jelentőségét és alapvető motivációs erejét, amelyet folyamatosan erősít az új generációk munkahelyi és iskolai környezetben történő megjelenése. A gamifikáció korunk egyik legjelentősebb motivációs tényezője, amely a játékok világából merít. A gamifikáció (magyarul: játékosítás) nem más, mint a játékos elemek és mechanizmusok játékon kívüli területeken történő alkalmazása, azzal a céllal, hogy a minket körülvevő világot jobbá, élhetőbbé, izgalmasabbá tegyük - elsősorban munkahelyi környezetben és az oktatási intézményrendszerben. Fontos leszögezni, hogy a gamifikáció nem egy mindenre jó csodaszer, „szuperképlet.” A játékosítás valójában akkor működök hatékonyan, ha az adott (cél)környezethez szakszerűen és megfelelően van adaptálva, és a teljes gamifikációs eszköztárból a valóban releváns elemek és mechanizmusok kerülnek alkalmazásra.
Mikortól beszélhetünk gamifikációról? Felvázolnád röviden a szakterület történetét?
A gamification fogalomköre viszonylag új, magát a szót egy brit játékfejlesztő, Nick Pelling használta először 2002-ben, aki a kifejezés alatt az elektronikus eszközök játékszerű felületekkel való felgyorsítását és élvezhetőbbé tételét értette. Bár a gamification kifejezés 2002-ben született meg, valójában csak 2010-ben vált széles körben ismertté és elfogadottá Jesse Schell és Jane McGonigal híres előadásai nyomán. Lényeges, hogy eredetileg marketing és az IT eszköztárának kontextusában indult el ez a jelenség, amikor megfogalmazták ezt a kifejezést. Az első gamification témájú konferenciát 2011 februárjában rendezték San Franciscóban, nemzetközi szintre 2013 októberében emelkedett (Enterprise Gamification, 2013). Ezeknek a konferenciáknak az alapvető célja az volt, hogy az addig még ismeretlen trend prominens képviselőit és szószólóit megismertessék egymással, és közös erővel elérjék, hogy a gamification ügye és jelentősége beépüljön a köztudatba. A piackutató és tanácsadó Gartner Group még 2011-ben prognosztizálta, hogy 2015-re a világ legnagyobb cégeinek 70 százaléka valamilyen formában gamifikációt fog alkalmazni. Ezen kívül a kisebb vállalatok és az állami szférához tartozó intézmények körében is egyre jobban elterjed a gamification módszerének bevezetése és használata. 2012-ben a Deloitte tanácsadó cég is a top 10 technológiai trend közé sorolta a gamifikációt, és kijelentette, hogy a komoly játékok és a játékos mechanizmusok egyre inkább beépülnek az üzleti folyamatokba, és különösen a céges motivációt, elköteleződést és tanulást támogatják.
MI a helyzet Magyarországon, kik képviselik a hazai gamifikációt, léteznek jól definiálható magyar iskolák?
Nagyon pozitív jelenségnek tartom, hogy Magyarországon folyamatosan növekszik a gamifikációt alkalmazó pedagógusok száma, akik közül érdemes kiemelni Prievara Tibor középiskolai angoltanárt, itthon ő dolgozta ki elsőként a legkomplexebb gamifikációs értékelési rendszert. Szerencsére sokan követték, és számos konferencián és szakmai workshopon hallhatunk arról, hogy egyre több pedagógus kezdte el gamifikálni a tanóráit, kurzusait. Fontos még megemlíteni Barbarics Mártát is, aki 2014-ben azzal a céllal hozta létre a „Gamification a magyar oktatásban” elnevezésű Facebook-csoportot, hogy az online közösségi térben összegyűjtse a gamifikációs módszertant alkalmazó pedagógusokat, hogy megoszthassák egymással a tapasztalataikat. Az oktatás világán túl, a vállalati környezetben is találhatunk nemzetközi szinten is elismert magyar cégeket, akik a játékosítást elsősorban toborzás, kiválasztás és a belső képzés területén alkalmazzák. Az utóbbi évek legismertebb játékos megoldása a PwC multinacionális könyvvizsgáló cég és a MarkCon Csoport által fejlesztett Multipoly. Ebben a toborzási játékban az történik, hogy a virtuális felvételi eljárást követően a jelentkező a PwC gyakornokává válik, az első körös szimuláció során a játékos egy virtuális évet élhet át 12 nap alatt. További, ismertebb gamifikációs megoldásokat fejlesztett még – többek között - a Games for Business, EcoSim, InterSim, DuelBox, az Aleas és az Abagil is.
A JátékosLét Kutatóközpontot vezeted. Mivel foglalkoztok pontosan? Bemutatnád a központ kutatásait?
A 2014. év elején hoztam létre a JátékosLét Kutatóközpontot, amely az első és egyetlen olyan magyar kutatóközpont, ahol a gamifikáció a fő profil. Az elsődleges célja, hogy – a játékosítás előnyeit és gyakorlati hasznát kutatva – különböző gamifikációs megoldásokat és fejlesztéseket szolgáltasson, egyéni és szervezeti motiváció javítása és a hatékonyság növelése céljából. A Kutatóközpont jelenleg két fő területen tevékenykedik: az oktatási intézményekben és az üzleti életben. Az oktatás területén elsősorban olyan játékosított motivációs módszereket gyűjt össze és dolgoz ki, amelyek mind a tanulók, mind a pedagógusok oldaláról egyaránt izgalmasak és hatékonyak. Az üzleti szférában pedig olyan gamifikált megoldásokat nyújt, amelyek segítik a belső, szervezeti folyamatokat (pl. a munkavállaló motiválása, lojalitása, képzése, munkatársak közötti kollaboratív munka) és a külső folyamatokat (pl. fogyasztói elköteleződés, sales, marketing, branding). Ennek támogatására a Kutatóközpont saját, speciális gamifikációs méréseket, módszereket, megoldásokat, képzéseket és workshopokat dolgozott ki.
Ismertetnéd röviden a könyvedet? Kiknek ajánlod?
A JátékosLét – a gamifikáció világa a játékosításról szóló első olyan magyar könyv, amely történeti, szociológiai és pszichológiai kontextusban elemzi a videojátékok megjelenését és felhasználási lehetőségeit a mai, modern világban. Alapvetően a „Homo Ludens társadalma küszöbén” című doktori disszertációmra épül, amelyben a játékok értékeire és motivációs erejére hívom fel a figyelmet. Úgy gondolom, hogy elérkeztünk arra a fordulópontra, amikor a Huizinga által megálmodott Homo Ludens típusú ember immár intézményes szinten is megjelenik. Ennek igazolására számos példán keresztül mutatom be, hogy a gamification milyen formában jelenik meg oktatási és céges környezetben, és hogyan formálja át fokozatosan ezeket a területeket. A közel 10 éves kutatásom alapján írom le tapasztalataimat és összegző gondolataimat a videojátékok világáról és jelentőségéről. Ha nagyon röviden, egy mondatban kellene összefoglalni a könyvem fő mondanivalóját, akkor úgy fogalmaznék, hogy ezzel a munkával szeretnék rámutatni a játékos világszemlélet aktualitására, jelentőségére, pozitív hozadékára, valamint hozzájárulni e látásmód széles körű elterjedéséhez és mély beágyazódásához. Véleményem szerint a játékos világszemlélet a homo ludens társadalmi attitűdje, amelynek csupán kiindulópontja a gamification megjelenése. A játékosítás nem egy technika, nem pusztán egy eszköz vagy egy módszer, hanem valójában egy új, digitális korszak által megkövetelt szemlélet manifesztuma. Ajánlom a könyvet minden játékszeretőnek, de különösen olyan pedagógusnak, HR-vezetőnek, salesesnek, marketingeseknek, valamint gamifikációs szakembernek, akik a gyakorlatban szeretnék alkalmazni a gamification eszköztárát, vagy csak jobban meg szeretnék ismerni a játékosítás világát, hátterét.
Ha már beszéltünk történelemről, múltról, zárásként beszélgessünk egy kicsit a jövőről is. Hogyan látod a gamifikáció következő 10-15 évét?
A gamifikáció első korszaka, a Gamifikáció 1.0, lezajlott, amely lényegében egy kompetitív, versengés jellegű játékosítás volt. A makrofolyamatok jelenleg azt mutatják, hogy elkezdődött a Gamifikáció 2.0 korszaka, ahol már nagy hangsúlyt kap a pszichológiai tényező is, különösen a belső, intrinzik motivációk terén. Ebben már a flow, a felfedezés, a játék öröme kerül előtérbe, és nem arra koncentrál, hogy versengéses szituációba helyezze a felhasználókat, hanem az élményt helyezi előtérbe. Arra fókuszál, hogyan érzed magad a játék közben, nem arra, hogy mit érsz el. A jövőben a játékosítás egyre inkább kapcsolódik az olyan területekhez, mint a neuromarketing, a big data és a mesterséges intelligencia. Véleményem szerint össze fognak kapcsolódni ezek a látszólag egymástól független hype-ok, trendek és várhatóan nem is gamifikációnak, hanem valami másnak fogjuk nevezni ezt a komplexen kapcsolódó, belső motivációra építő rendszert.