Ismertetnéd röviden a könyvedet? Kiknek ajánlod?
A JátékosLét – a gamifikáció világa a játékosításról szóló első olyan magyar könyv, amely történeti, szociológiai és pszichológiai kontextusban elemzi a videojátékok megjelenését és felhasználási lehetőségeit a mai, modern világban. Alapvetően a „Homo Ludens társadalma küszöbén” című doktori disszertációmra épül, amelyben a játékok értékeire és motivációs erejére hívom fel a figyelmet. Úgy gondolom, hogy elérkeztünk arra a fordulópontra, amikor a Huizinga által megálmodott Homo Ludens típusú ember immár intézményes szinten is megjelenik. Ennek igazolására számos példán keresztül mutatom be, hogy a gamification milyen formában jelenik meg oktatási és céges környezetben, és hogyan formálja át fokozatosan ezeket a területeket. A közel 10 éves kutatásom alapján írom le tapasztalataimat és összegző gondolataimat a videojátékok világáról és jelentőségéről. Ha nagyon röviden, egy mondatban kellene összefoglalni a könyvem fő mondanivalóját, akkor úgy fogalmaznék, hogy ezzel a munkával szeretnék rámutatni a játékos világszemlélet aktualitására, jelentőségére, pozitív hozadékára, valamint hozzájárulni e látásmód széles körű elterjedéséhez és mély beágyazódásához. Véleményem szerint a játékos világszemlélet a homo ludens társadalmi attitűdje, amelynek csupán kiindulópontja a gamification megjelenése. A játékosítás nem egy technika, nem pusztán egy eszköz vagy egy módszer, hanem valójában egy új, digitális korszak által megkövetelt szemlélet manifesztuma. Ajánlom a könyvet minden játékszeretőnek, de különösen olyan pedagógusnak, HR-vezetőnek, salesesnek, marketingeseknek, valamint gamifikációs szakembernek, akik a gyakorlatban szeretnék alkalmazni a gamification eszköztárát, vagy csak jobban meg szeretnék ismerni a játékosítás világát, hátterét.

Ha már beszéltünk történelemről, múltról, zárásként beszélgessünk egy kicsit a jövőről is. Hogyan látod a gamifikáció következő 10-15 évét?
A gamifikáció első korszaka, a Gamifikáció 1.0, lezajlott, amely lényegében egy kompetitív, versengés jellegű játékosítás volt. A makrofolyamatok jelenleg azt mutatják, hogy elkezdődött a Gamifikáció 2.0 korszaka, ahol már nagy hangsúlyt kap a pszichológiai tényező is, különösen a belső, intrinzik motivációk terén. Ebben már a flow, a felfedezés, a játék öröme kerül előtérbe, és nem arra koncentrál, hogy versengéses szituációba helyezze a felhasználókat, hanem az élményt helyezi előtérbe. Arra fókuszál, hogyan érzed magad a játék közben, nem arra, hogy mit érsz el. A jövőben a játékosítás egyre inkább kapcsolódik az olyan területekhez, mint a neuromarketing, a big data és a mesterséges intelligencia. Véleményem szerint össze fognak kapcsolódni ezek a látszólag egymástól független hype-ok, trendek és várhatóan nem is gamifikációnak, hanem valami másnak fogjuk nevezni ezt a komplexen kapcsolódó, belső motivációra építő rendszert.