A JátékosLét Kutatóközpontot vezeted. Mivel foglalkoztok pontosan? Bemutatnád a központ kutatásait?
A 2014. év elején hoztam létre a JátékosLét Kutatóközpontot, amely az első és egyetlen olyan magyar kutatóközpont, ahol a gamifikáció a fő profil. Az elsődleges célja, hogy – a játékosítás előnyeit és gyakorlati hasznát kutatva – különböző gamifikációs megoldásokat és fejlesztéseket szolgáltasson, egyéni és szervezeti motiváció javítása és a hatékonyság növelése céljából. A Kutatóközpont jelenleg két fő területen tevékenykedik: az oktatási intézményekben és az üzleti életben. Az oktatás területén elsősorban olyan játékosított motivációs módszereket gyűjt össze és dolgoz ki, amelyek mind a tanulók, mind a pedagógusok oldaláról egyaránt izgalmasak és hatékonyak. Az üzleti szférában pedig olyan gamifikált megoldásokat nyújt, amelyek segítik a belső, szervezeti folyamatokat (pl. a munkavállaló motiválása, lojalitása, képzése, munkatársak közötti kollaboratív munka) és a külső folyamatokat (pl. fogyasztói elköteleződés, sales, marketing, branding). Ennek támogatására a Kutatóközpont saját, speciális gamifikációs méréseket, módszereket, megoldásokat, képzéseket és workshopokat dolgozott ki.
Ismertetnéd röviden a könyvedet? Kiknek ajánlod?
A JátékosLét – a gamifikáció világa a játékosításról szóló első olyan magyar könyv, amely történeti, szociológiai és pszichológiai kontextusban elemzi a videojátékok megjelenését és felhasználási lehetőségeit a mai, modern világban. Alapvetően a „Homo Ludens társadalma küszöbén” című doktori disszertációmra épül, amelyben a játékok értékeire és motivációs erejére hívom fel a figyelmet. Úgy gondolom, hogy elérkeztünk arra a fordulópontra, amikor a Huizinga által megálmodott Homo Ludens típusú ember immár intézményes szinten is megjelenik. Ennek igazolására számos példán keresztül mutatom be, hogy a gamification milyen formában jelenik meg oktatási és céges környezetben, és hogyan formálja át fokozatosan ezeket a területeket. A közel 10 éves kutatásom alapján írom le tapasztalataimat és összegző gondolataimat a videojátékok világáról és jelentőségéről. Ha nagyon röviden, egy mondatban kellene összefoglalni a könyvem fő mondanivalóját, akkor úgy fogalmaznék, hogy ezzel a munkával szeretnék rámutatni a játékos világszemlélet aktualitására, jelentőségére, pozitív hozadékára, valamint hozzájárulni e látásmód széles körű elterjedéséhez és mély beágyazódásához. Véleményem szerint a játékos világszemlélet a homo ludens társadalmi attitűdje, amelynek csupán kiindulópontja a gamification megjelenése. A játékosítás nem egy technika, nem pusztán egy eszköz vagy egy módszer, hanem valójában egy új, digitális korszak által megkövetelt szemlélet manifesztuma. Ajánlom a könyvet minden játékszeretőnek, de különösen olyan pedagógusnak, HR-vezetőnek, salesesnek, marketingeseknek, valamint gamifikációs szakembernek, akik a gyakorlatban szeretnék alkalmazni a gamification eszköztárát, vagy csak jobban meg szeretnék ismerni a játékosítás világát, hátterét.