10 éve bújt elő egy alien a szellőzőből és 30 éve ritkítottuk újra a pokol démonjait
2024. október 06. 09:35
John Carmack, John Romero, Sandy Petersen neve mára legendává vált, 30 éve pedig talán főművük bővült ki úgy, hogy a folytatás még az eredeti játéknál is sikeresebb lett.
2024. október 06. 09:35
17 p
4
0
19
Mentés
Nyitókép: Creative Assembly / SEGA
Eddig egy-két kisebb kivételtől eltekintve leginkább filmes születésnapokkal foglalkoztam, de vannak olyan videójátékok, amelyek akár 10 esztendő, akár több évtized után is megérdemlik a figyelmet. Ezeket persze pláne a hőskorszakból ismerhetjük, elvégre tegye fel a kezét, aki a nyolcvanas évek végén és a kilencvenes évek elején például soha nem járt játékteremben, nem flipperezett, vagy éppen egyszer sem ült le az akkori, mai szemmel gyengének számító PC-k egyik olyan kult játéka elé, mint a Wolfenstein, a Doom vagy a Wizard of Wor.
Van is egy ilyen születésnaposunk, vagy legalábbis néhány nap múlva akad egy. Abból a korszakból, mikor még nem a pénz határozott meg mindent, és nem az volt az egyetlen alapkövetelmény a nagy játékkiadók árnyékában, hogy biztosra menve sikeres franchise-t vagy műfajt ismételjenek és másoljanak a fejlesztők. Mielőtt azonban tényleg felülnénk a messzire tartó nosztalgiavonatra, először egy kicsit közelebbi dátumig utazunk, 2014-ig, mikor a fentebb írt piacszemlélet már javában megjelent, de a nagy csapatok időnként azért lehetőséget kaptak egy-egy álomprojekt elkészítésére.
Van abban valami varázslatos, amikor az ember egy régen látott helyszínre tér be újra. Kivétel, ha az a hely tele van zombikkal, vagy éppen meg lehet fagyni és alig van remény.
Alien, ezúttal is Ripleyvel, de nem azzal, akire mindenki gondolna
A leginkább a stratégiai Total War-sorozatról ismert Creative Assembly a 2008-as Viking: Battle for Asgard elkészítése után sem pihent meg, vagy legalábbis egy hatfős csapat kifejlesztett egy olyan játék-prototípust, amelyben az egyik játékos egy alient irányít, a másik játékos pedig próbál elrejtőzni a lény elől. A játék fel is keltette a 2006-ban a franchise jogait megszerző Sega figyelmét, és a kiadó végül jóváhagyta a projektet.
A Creative Assemblynek azonban nem volt még tapasztalata a túlélőhorror játékok terén, így olyan stúdióktól szerződtetett további fejlesztőket, mint a Bizarre Creations, a Black Rock, a Crytek, a Ubisoft és a Realtime Worlds. Erre a jelentős növekedésre maga a játék rendezője, Alistair Hope is úgy emlékezett később vissza, hogy a brigád létszáma a „néhány srácból, akiket a Total War-csapatból szedtek össze”, 2014-re 100-ra nőtt.
A fejlesztők egyébként leginkább a Ridley Scott-féle első, 1979-es filmhez (A nyolcadik utas: a Halál) akartak visszanyúlni, nem az akciófilmesebb folytatáshoz, a Foxtól pedig ehhez minden segítséget megkaptak. És itt három terabájtnyi eredeti gyártási anyagra gondoljunk, amit a stúdió bocsátott a fejlesztők rendelkezésére, jelmezfotókkal, koncepciótervekkel, díszletekkel, fotókkal, videókkal és hangeffektekkel, ami a dizájner John Mckellan szerint: „Igazi aranybánya volt. Olyan szemszögből nézhettünk meg dolgokat, amiket még sosem láttunk."
Még az eredeti filmzene egy-egy szekvenciáját is felhasználták a játékhoz, hogy ezzel még jobban alkalmazkodjanak az első, Ridley Scott rendezésében készült műhöz.
Hamarosan mozikba kerül az Alien: Romulus, Fede Álvarez filmje, de addig is van néhány tippünk, hogy mivel érdemes felkészülni a legújabb Alien-film érkezésére.
A tervezők Ron Cobb és a képregényeiről ismert Mœbius munkáját felhasználva teremtették újra az első film környezetét és hangulatát. Ennek köszönhetően a játék egy 1970-es évekbeli jövőképet mutat, monokróm kijelzőkkel és torz CRT-monitorokkal, amiken direkt VHS-re és Betamaxra rögzített animációk futottak – ezzel is megfelelve annak a belső szabálynak, hogy a csapat semmi olyat nem készíthet, amit a film stábja nem tudott volna 1979-ben kellékként megalkotni.
Nem mellesleg a játék története is 15 évvel a Nyolcadik utas után játszódik, és ebben Ellen Ripley lányát irányítjuk, aki egy űrbázison akarja kideríteni, hogy mi történt édesanyjával. Akit ezúttal is Sigourney Weaver színésznő alakít, sőt az eredeti színészek közül többen is ekkor találkoztak csak újra, hogy felvegyenek egy-egy jelenetet.
Persze a fejlesztési idő alatt sok változtatás történt, így például az eredetileg külső nézetes játék végül belső nézetet kapott, emellett kikerült belőle az alien eredetileg beletervezett savas vére, továbbá a fegyverkészítés lehetősége. Ez azonban mind jót tett a végeredménynek: az Alien Isolation 2014. október 6-án jelent meg, kimondottan pozitív kritikákat kapva, ami érthető, hiszen a játékban nemcsak a teljes franchise elevenedett meg a képernyőn a legfőbb jellemzőivel, de a bázison csatangoló egyetlen alien is megteremtette az elvárt rémisztő atmoszférát.
Alien Isolation
10 éves a Creative Assembly játéka
A játékos lényegében a bújkálásra és csendben osonásra lett rákényszerítve, valamint arra, hogy rendszeresen használja a fejét: ha így nem megy, mit kéne tenni azért, hogy sikerüljön a küldetés? A xenomorf pedig rendszeresen előbukkant, hogy megbüntesse a figyelmetlen vagy önelégült túlélőket. Ezért és kitartásáért persze a végén a játékos is megkapta a maga jutalmát. Már a nagyszerű atmoszférán és látványon felül, ami 10 éve kifejezetten erősnek számított.
Az Alien: Isolation az egyik legjobb Alien-játék lett, amit azóta is sokan emlegetnek a kedvenceik között. Hangulata, játékmenete és számos megoldása példamutató, pláne egy olyan csapattól, melynek keménymagja korábban hatalmas seregeket vezényelt egymásnak, hogy megharcolják az ismert és kevésbé ismert háborúkat. Azóta is sokan várunk egy hasonló videójátékra, de a lehetséges spirituális követőre / folytatásra sajna nem sok esély van.
Szinte egyszerre indította el három nagyobb videójáték az őszi dömpinget, és ami a legizgalmasabb, hogy az egyik simán lehetne az év játéka.
Doom(o)zoltán? Akkor ez a végzeted!
Bár 1988-tól több játék is köthető az id Software nevéhez, az igazi sikert az 1992-es Wolfenstein 3D hozta el a céget alapító Johnok, azaz John Carmack és John Romero számára. Sőt, a Wolfenstein 3D, valamint kiegészítője, a Spear of Destiny annyira jól ment, hogy a stúdióhoz elkezdett dőlni a pénz. Érdekesség, hogy míg Tom Hall, az egyik alapító, inkább Commander Keen-játékokat szeretett volna, Carmack viszont az Alien-filmekre emlékeztető FPS-ben, avagy belső nézetes lövöldében gondolkozott.
És bár ehhez még a jogokat is sikerült volna megszerezni, az id Software inkább változtatott a koncepción, hogy ne kelljen egy filmstúdió elvárásainak megfelelni. Így született meg a pokoli kaland, a Doom!
Ahogy Hall és a többiek között egyre élesedtek a nézeteltérések, az alapító kilépett, helyét pedig a Cthulhu-mítosz kapcsán is nagy nevet szerző Sandy Petersen vette át, aki kimondottan jó döntésnek bizonyult, hiszen okosabban felépített, dinamikusabb pályákat hozott a játékhoz. Nem mellesleg a Wolfenstein kézzel rajzolt ellenfeleihez képest a Doomban már gyurmából formázták a szörnyeket. A Doom aztán 1993. december 10-én jelent meg, shareware terjesztésben (ingyenes próba, amit követően lehetett megvásárolni a teljes verziót).
A Doom kimondottan nagy siker lett, és mivel rengetegen munkaidőben doomoztak, számos cég hozott Doom-ellenes szabályokat. De még Bill Gates is eljátszott a gondolattal, hogy megvásárolja az id Software-t.
Romero kicsit be is kattant, szinte már celebként viselkedve, amivel közte és Carmack között is kezdett elmérgesedni az egyébként sem zökkenőmentes viszony. Hiszen Carmack – vagy Motor John – inkább magának való volt és a programozásban nem akadt párja, a harsány és hedonista Romero – Sebész John – számára viszont csak a játékélmény létezett, ennek rendelt alá mindent. És miközben Romero egyre kevesebbet dolgozott, Carmackra, és persze Petersenre, valamint a frissen érkezett American McGee-re maradt szinte minden feladat.
Petersenék hírhedt bosszúja lett, hogy az 1994-es Doom II: Hell on Earth utolsó pályájának főellenfele mögött egy titkos folyosót rejtettek el, amiben Romero karóra tűzött feje állt – vagyis a játékos a szörnnyel együtt valójában Romerót lőtte.
Mert persze a Doom folytatást kapott, ez lett az 1994. október 10-én megjelent Doom II, ami már nem shareware-ként jelent meg, ennek köszönhetően az első hónapban 600 ezer darabot adtak el belőle, később pedig a legjobb modokkal olyan hivatalos csomagok is megjelenhettek hozzá, mint a The Ultimate Doom vagy a Final Doom. Ezzel 1995-re a stúdió csúcsra jutott, és ahogy azt mind jól tudjuk, a magasból lehet a legnagyobbat zuhanni – de ez egy másik történet.
Doom II
30 éves az id Software klasszikusa, a Doom II: Hell on Earth
Magát a játékot a folytatással nem sokat változás érte. Nem fejlődött a grafika, nincsenek technikai újítások, de ezúttal a földi pokolban kellett megtalálni a kulcsokat, eljutva minden baj forrásáig, ami maga az Icon of Sin. A pályák nagyobbak és bonyolultabbak, és ami talán a legfontosabb, hogy összesen nyolc új ellenfélre lőhetünk benne. Itt bukkant fel a Hell Knight vagy a Mancubus is először,
de fegyverből csak egyetlen duplacsövű vadászpuska, a super shotgun jelenti az újdonságot, míg eszközként kizárólag a Megasphere, ami a páncélt és az életerőt tölti 200%-ra.
A Doom II: Hell on Earth végül nemcsak legenda lett, de az id Software egyik legjobban keresett játéka is, mert összesen körülbelül két milliót adtak el belőle. Azóta persze számtalan változatban újraélhettük az 1994-es, virtuális keretek között tartott mészárlást, sőt a 2016-os remake után lényegében egy nagyon szabadon értelmezett átdolgozást is kaptunk belőle a 2019-es Doom Eternal képében, ami persze sokkal inkább lett a 2016-os Doom folytatása, mintsem az 1994-es játék modernizálása.
A korábban a The Division-játékokat készítő Massive Entertainment a Star Wars témával vajon élvezhetővé tudott tenni egy amúgy tipikus Ubisoft-videójátékot?
Legendák klubja
Ahogy a könyvek vagy éppen filmek esetében, úgy a videójátékok között is akadnak olyanok, melyeket már egy-két hónap múlva elfelejtünk; akadnak olyanok, amik elé néha újra leülünk; és olyanok, melyek legendának számítanak, közben meghatározva az iparág alakulását. Az id Software a Doom segítségével (is) utóbbit tette meg, hiszen itthon sem sokan akadnak, akik soha nem irtották a pokoli hordákat. Ráadásul a kilencvenes évek elején a játék kifejezetten durvának és explicitnek számított.
Mára már persze megkopott a sok-sok pixeles vércsepp és pokoli látkép, amit használ, de a legtöbben mind a mai napig fel tudják idézni a pályáit és zenéit. Legyen szó a klasszikus első vagy a születésnapos második részről.
Esőben és hóban, világosban és sötétben, a Citadella és az Empire State Building felett is ugyanakkora élmény repülni. A Microsoft Flight Simulator segítségével ezt már lényegében bárki átélheti.
2007-ben egy kis stúdió kultikus játékot teremtett, mely a nyolcvanas évek egyik legnagyobb európai katasztrófájából táplálkozott – végül "csak" 17 évet kellett várni a tényleges folytatásra.
Számos családbarát, kimondottan különleges, de legalábbis nagyon élvezetes és szórakoztató videójáték után a hibrid Switchre olyasmi jelent meg, amire nem számítottunk.
Sokféle módon megálmodták már a jövőt, nem egy esetben akár legitimálva mások életének kioltását, és nem ritkán ebből még sportot is űztek. 25 éve az Epic is így tett, ami sokak életét változtatta meg.
Azt gondolnánk, hogy a hangyák csak vonulnak és a raj-intelligenciával élik a kis egyszerű életüket. De mi van, ha a bitang erős rovarok élére áll valaki, aki ért a stratégiához?
Megszokott dolog, hogy a woke ideológia és a genderlobbi kifejezetten károsan hat egy kultúrtermék megítélésére, mégis akadnak olyanok, akik mindenáron letolnák az ember torkán a propagandát. Böjtös Gábor írása a Dragon Age: The Veilguard nevű videojátékról.
Nagy szeretettel fogadták az olimpiai bronzérmes klasszist.
p
1
0
2
Hírlevél-feliratkozás
Ne maradjon le a Mandiner cikkeiről, iratkozzon fel hírlevelünkre! Adja meg a nevét és az e-mail-címét, és elküldjük Önnek a nap legfontosabb híreit.
Összesen 19 komment
A kommentek nem szerkesztett tartalmak, tartalmuk a szerzőjük álláspontját tükrözi. Mielőtt hozzászólna, kérjük, olvassa el a kommentszabályzatot.
Sorrend:
Dominik
2024. október 06. 12:00
Most az amnesia új játéka a bunker is egész jó lett. System shock2 őt is említheném ha már túlélőhorror, meg ugye a reident evil 2,3 remake ek is taroltak most.
Doom 2016 jó volt, arcade módban még mindig játszom néha.