„A technológia kapacitása maximalizálja a virtuális játékok értéktartalmát. A mai videojátékok kiválóan kiszakítják a felhasználót a hétköznapokból, izgalmas karaktereket, történeteket vagy univerzumokat is bemutathatnak, sőt, készségeket is fejleszthetnek, viszont még nem képesek olyan mély drámát vagy erkölcsi dilemmákat magukba foglalni, mint a film, a színház és az irodalom. A Pokémon Go alkalmazás kiváló példája annak, hogy hogyan lehet az egész világot egy nagy játékpályává változtatni, viszont nagy valószínűséggel sok év múlva már csak korunk jópofa hóbortjaként fogunk rá emlékezni. De gondoljuk csak bele, hogy mi lesz akkor, amikor nemcsak a játéktér, hanem a játékban szereplő döntéshelyzetek variabilitása és komplexitása is kitágul. Olyan alkotások születhetnek, amik korunk legjobb művészeti alkotásainál erőteljesebben és személyesebben lesznek képesek a reflexióra és az értékközvetítésre.
A fenti optimista vélekedéssel a 2013-as, A nő című film megy szembe. Ott ugyanis a technológia fejlettsége szinte a végletekig izolálja az egyént, aki folyamatosan a virtuális térbe húzódik vissza: a szórakozás magányos, a szex a kibertér személytelenségébe veszik, a szerelem pedig az internetről letölthető formát ölt. Jó kérdés tehát, hogy a virtuális valóságok előretörése a magas szellemet stimulálja-e, vagy inkább csak arra lesz jó, hogy az embereket elidegenítse egymástól.
Ahogy a ma embere ihat egy pohár jó minőségű bort társaságban, úgy vissza is vonulhat otthona magányába, hogy literszámra öntse magába az olcsó alkoholt. A jövő holografikus játékai közt nyilvánvalóan meg fogjuk találni az Éjjel-Nappal Budapest megfelelőjét, amit a tömegember fog fogyasztani, de olyan alkotások is születhetnek, amik újraértelmezik a művészetről jelenleg alkotott képünket.”