„A játék ugyanazt a Quake III motort használta, mint az egy évvel korábbi Jedi Outcast - 2003-ban már némileg öregecskének számított, mégis jól muzsikált. A kreatívok megdolgoztak a pénzükért: Jadent irányítva eljuthattunk a Hoth bolygóra (tauntaun-lovaglás, wampa-ölés!), Darth Vader kastályába a Vjunon (droidhent a savesőben….minden másra ott a Mastercard), a Tatuinra (reszkessetek, buckalakók) és egy csomó másik egzotikus helyre - ráadásul úgy, hogy mindehhez nem kellett season passt is venni az alapjáték mellé (ehem, ehem). De nem csak a helyszíneken jött át az igazi, hamisítatlan Star Wars-érzés: kétszer is összeakaszthattuk a bajszunkat egy rancorral (szégyen a futás, de hasznos), egyszer pedig magával El Grandioso Boba Fettel; fedezhettük Csubakka hátát egy űrkikötői csetepatéban, míg egy másik pályán Wedge Antilles fedezett bennünket egy szabotázsakció során; és még hosszan sorolhatnám. A kedvenc pályám az volt, ahol speeder bike-on ülve kellett kicselezni és levágni (vagy sziklának szorítani) az üldözőket : azóta is, valahányszor újra előveszem, mindig ezt a feladatot hagyom a végére, mint a gyerek, aki az alján kezdi meg a tortaszeletet, hogy a legfinomabb rész maradjon a legvégére.
Ez a könnyed sokszínűség feledtetett mindent, amit máskor biztosan felrónánk a »követel« oldalra: a sztori sutaságát (ugyanazt az erőszivattyúzós dolgot variálták ötödjére is, mint a korábbi részekben, mentségükre szóljon mondjuk, hogy véges számú magyarázat lehet csak arra, hogyan teremnek tucatjával erőhasználót) illetve a lineáris pályatervezést (hozzáteszem, a pre-youtube időkben több helyen is majd agyfaszt kaptam a Jedi Outcast végigjátszása során, mire rábukkantam a továbbjutáshoz szükséges konzolra). A Jedi Academy nem akar mély gondolatokat ébreszteni, nem tetszeleg önismereti tesztként és nem táplálja a bennünk rejlő mazochistát sem (Dark Souls fiam, leülhetsz) : csak egy játék, a szó mindennemű sallangtól és ludológiai kiterjesztésektől mentes értelmében.”