„Első pillantásra a platformjátékok struktúráját követi, egyik furcsa alakú elemről kell eljutni a másikra, és ebben nem is tud igazán újat mutatni. Különösebb kihívásokat vagy rejtvényeket sem tartogat, egyszer sem kellett komolyan küzdenem a továbbjutásért. Akadnak ugyan ellenségek, háromszögekből, papírrepülőkből, síkidomokból álló rajok, tekergő gyöngysorok, amelyekkel a »harc” igen egyszerű: elég nyomva tartani néhány gombot, hogy a lány táncra perdüljön, és ezzel elűzze őket. A játék ereje nem az ügyességünk próbatétele, hanem a szürreális látványvilág és a traumatikus múlt feltárása.
Kezdettől fogva ott lebeg a kérdés, mi történhetett a lánnyal, hogy ebbe a fantáziába menekült, miféle szörnyűséget próbál feldolgozni a tánc erejével. Mert az világos, hogy a Vasarely vagy Escher rémálmaiban kísértő, hullámzó téglatestekből összeálló és széthulló, néha feje tetejére álló vagy önmagába forduló szürreális tér nem lehet más, mint egy érzelmi válságon túlesett lány utolsó menedéke. Szimbólummá válik, ahogy a rajta kívül felbukkanó arc nélküli, félelmetes alakok is: egy anya, aki tehetetlennek tűnik, és képtelen megvédeni a »királyságot«; egy szörny, aki időről időre támadást indít ellenük; és egy »védelmező«, aki ugyan segíthetne, mégis inkább a bizarr tornyokon heverészik egész nap. Ebben a kiszolgáltatott, vizuálisan is rideg és lecsupaszított térben marad egyedül a lány. És legjobb ellenszerként, a feldolgozás folyamatához a táncot választja terápiául – így pedig a legegyszerűbbnek tűnő, síkidomokból álló raj vagy tekergő gyöngysor is a legádázabb ellenféllé válik, hiszen mutasson bárki komolyabb ellenséget egy gyerek lelki sérülésénél.”