„A Firewatch nagyon eltérően közelíti meg a kérdést, ami mögött leginkább az áll, hogy a gyártó Campo Santo stúdió fejlesztői radikálisan más múlttal, vagy csúnyán mondva: kreditlistával rendelkeznek. A The Chinese Room kísérleti FPS-ekben gondolkozott a Dear Esther idején, és lényegében ezt a felfogást képviselik ma is. A Campo Santo két alapítója, Jake Rodkin és Sean Vanaman viszont attól a Telltale Gamestől érkeztek, amely napjaink egyik legerősebb írói teljesítményét nyújtó stúdiója. Ennek belátásához elég felidéznünk a feltámasztott Sam and Maxet vagy a képregény színvonalát is elérő (a sorozatét meg pláne) The Walking Dead két évadát. Nem egyszerűen profibb írói munkáról van szó, hanem működőképes, jól átgondolt történetmesélési koncepciók kidolgozásáról, egészében egy felhasználóbarátabb megközelítésről. Ráadásul a legutóbbi trend, a tévé világából beszivárgott karakterdráma is a Telltale filozófiájához áll közelebb.
Karakterdráma értelemszerűen nem létezik karakterek nélkül, ezért aztán a Firewatch Henry nevű főhőse kidolgozott múltat kapott. Pontos, mi több, fejlődési ívet elindító oka van annak, hogy miért csapott fel tűzőrnek. Sőt, egyfajta szerepjátékokból kölcsönzött módon, lehetőségünk nyílik ezt a múltat már a játék indításakor személyre szabni. Nüanszokról van szó, de a Firewatch a nüanszok játéka. Már a kiindulási alap sem túl bonyolult: Henry egy súlyos magánéleti válság után szeretne kicsit elvonulni a világtól, és erre nem is találhatna megfelelőbb helyet Wyoming nemzeti parkjánál. Ám mivel itt sem lehet (vagy illik) csak úgy elcsövezni, Henry önkéntes tűzőrnek áll, vagyis neki kell megakadályoznia, hogy kigyulladjon az erdő, és neki kell idejekorán értesítenie a hatóságokat, ha valami mégiscsak lángra kap. Ehhez sokat kell járnunk a zsáner bevett gyakorlatától eltérő mód nem fénykép hűen, hanem stilizált ábrázolással megjelenített, egyébként gyönyörű vidéket, amelynek látszólagos, kezdeti békéje szöges ellentétben áll a Henryt kínzó, nagyon finoman felvezetett lelkiismeret-furdalással.”