Három nappal a PS4-es változat amerikai, kettővel az EU-s megjelenés után, ma debütál a már megjelenése előtt kultikus videojáték, az évekig készült No Man’s Sky PC-re írt verziója. Epikus utazás az algoritmikus úton megjelenített 18 trillió bolygó és csillag alkotta nyitott univerzum központja felé.
2016. augusztus 12. 08:30
p
1
0
7
Mentés
Végcél nélkül
Sokéves várakozás után megjelent a független Hello Games stúdió nagyszabású akció, kaland és túlélő játéka, a No Man’s Sky. A játékmenet négy alapra épül: felfedezés, túlélés, harc és kereskedés. A 18 trillió bolygóból, csillagból stb. összeálló univerzumban persze még sok mást is tehetünk, többek között tökéletesíthetjük űrhajónkat, etethetünk állatokat, bányászhatunk és így tovább. Szabadon mozoghatunk a virtuális álomvilágban, felfedezőutunk a galaxis pereméről, véletlenszerűen kiválasztott bolygóról indul. A galaxis viszont annyira monumentális, hogy a fejlesztőcég becslése szerint 99,9 százalékát soha nem fogjuk megismerni, igaz, a bolygók 90 százaléka eleve lakhatatlan, és a maradék 10-nek szintén 90 százaléka csak kezdetleges létformák túlélésének kedvez.
Az útközben felfedezett bolygók nagy részének van saját flórája és faunája, a róluk szerzett információkat az Atlas adatbázisban oszthatjuk meg a többi játékossal. Minden egyes új információ feltöltésével játékpénzt, valamint felszerelésünk, űrhajónk építéséhez-szépítéséhez is kapunk támogatást. Szükség lesz rá, mert a galaxis mélységei felé haladva gyakran csöppenünk ellenséges környezetbe, ahol nem lehet más a cél, csak a túlélés, elkerülni a gyilkos lényeket, dinoszauruszokat és egyéb szörnyeket, menekülni a haragvó robotikus járőrök elől. Sokféleképpen meghalhatunk, hogy aztán űrhajónk mellett, vagy űrközpontban szülessünk újjá tudatlanul, illetve csak az Atlasra általunk feltöltött adatok birtokában, s kezdjük elölről a galaktikus utazást.
Az explicit cél nélküli játék lényegét.
Arthur C. Clarke az ausztrál hátországban
Az on- és offline egyaránt játszható No Man’s Sky ugyan tartalmaz sok-résztvevős elemeket, de nagyon távol áll a hagyományos MMOG-ktől (massively multiplayer online game), sokkal inkább egyszemélyes, belsőnézetű játék, a minimálisnál is kevesebb eséllyel arra, hogy egy másik userrel találkozunk, amit többen fel is róttak a Hello Games-nek. Együttműködés és játékos kontra környezet menet sincs. Barátainkat galaktikus és rendszertérképeken követhetjük nyomon, aztán folytatjuk egymagunkban.
A kritikusoknak igaza lehet, de más a lényeg.
Sean Murray stúdióalapító, társrendező, társtervező stb. az ausztrál outback egyik farmján, a semmi közepén nőtt fel, annyi csillaggal az égen, amennyit a nagyvárosi ember soha az életben nem lát. A csillagos ég a végtelent sugallta, és évekkel később Murray pontosan ezt a végtelen csillagos eget, a teljes világmindenséget próbálta videojátékká álmodni.
Murray-t az ausztrál hátország irdatlan terei mellett mások is megihlették: klasszikus sci-fik, Asimov, Clarke és Heinlein világa, műveik 1970-es és 1980-as években megjelent borítói látványos jelenetekkel, amelyeknek alkalmasint semmi közük nem volt a történethez. A jelen tudományos-fantasztikumából pedig a fősodor disztópiáira figyelt fel, és a No Man’s Skyjal optimistábbat, felemelőbbet akart alkotni.
A felfedezés örömét.
Véletlenszerű világok
Az egész világot, csillagokat és bolygókat, életformákat és ökoszisztémákat, viselkedésformákat és nem-játszó karaktereket, kvázi mindent az úgynevezett procedurális generálással dolgozták ki.
A textúrák és 3D modellek alkotásánál bevett eljárás lényege, hogy az adatok a manuális módszerrel ellentétben algoritmikusan, véletlenszerű számgenerátorokkal teremtődnek. Videojátékokban masszív „tartalom-mennyiségekhez” célszerű, és egyben praktikus is: kisebb a fájlméret, több a tartalom, és a véletlenszerűség miatt kevésbé lehet előrelátni a játékmenetet.
A mára kissé megkopott procedurális vagy eljárásközpontú programozással rokon technika egyáltalán nem új, már a grafika uralta videojátékok előtt, az 1970-es évek végén, például vártornyok kidolgozására alkalmazták. Korai játékoknál főként a hardver és a memória korlátai miatt használták, az utóbbi 15 évben viszont inkább randomjellege, nyílt világok és űrbéli tájak gyors generálása, küldetésjátékok egyszerűbb kivitelezése a cél.
Will Wright 2008-as Spore-ja mellett a No Man’s Land az utóbbi tíz év legismertebb két játéka, amely ezzel a módszerrel készült.
Az űr sötétje, a megszámlálhatatlanul sok bolygó és égitest millió és egy rejtélyt rejt, amiket még talán sok generáció múlva sem ismerünk meg. De úgy tűnik, valami vár ránk az univerzumban.
A regény több mint 60, a filmes adaptáció pedig közel 30 éves, de a világpusztító bogarak története ma is van olyan népszerű, hogy milliók adják érte az életüket.
Nem gond, ha előbb-utóbb elpusztítjuk magunkat, a fontos az, hogy a bürokrácia működjön, a férfi lehessen nő, az ember pedig robot. Kafka vajon milyen novellákat írna ma?
Mint szinte minden, mára a LEGO is hatalmas üzletté vált, egy kis vállalkozás pedig különleges, magyar tervezésekkel próbál nemcsak lépést tartani, hanem irányt mutatni.
Schiffer szerint egy „Mad Max”, ami az elmúlt három és fél évben zajlik Európában.
p
5
0
6
Hírlevél-feliratkozás
Ne maradjon le a Mandiner cikkeiről, iratkozzon fel hírlevelünkre! Adja meg a nevét és az e-mail-címét, és elküldjük Önnek a nap legfontosabb híreit.
Összesen 7 komment
A kommentek nem szerkesztett tartalmak, tartalmuk a szerzőjük álláspontját tükrözi. Mielőtt hozzászólna, kérjük, olvassa el a kommentszabályzatot.
Sorrend:
williams12
2016. szeptember 15. 18:01
Helló
Vagyok férfi francia állampolgárságú politikus foglalkozó pénzügyi kölcsönök vagy rövid és hosszú távú magánbefektetések kezdve € 5000 € 80.000.000 senkinek komoly, megbízható és őszinte kívánó kölcsön. My kamatláb változik 2% -ról 3% attól függően, hogy a hitel összegét és időtartamát vissza a források, hogy különösen nem akarom, hogy megsértik a törvény uzsora.
Kérjük, lépjen kapcsolatba velem ([email protected]) a jövőre nézve.