Igazi dalos pacsirta lett Magyar Péter a kamerák kereszttüzében (VIDEÓ)
Aztán hátat fordított és elsétált.
Három nappal a PS4-es változat amerikai, kettővel az EU-s megjelenés után, ma debütál a már megjelenése előtt kultikus videojáték, az évekig készült No Man’s Sky PC-re írt verziója. Epikus utazás az algoritmikus úton megjelenített 18 trillió bolygó és csillag alkotta nyitott univerzum központja felé.
Végcél nélkül
Sokéves várakozás után megjelent a független Hello Games stúdió nagyszabású akció, kaland és túlélő játéka, a No Man’s Sky. A játékmenet négy alapra épül: felfedezés, túlélés, harc és kereskedés. A 18 trillió bolygóból, csillagból stb. összeálló univerzumban persze még sok mást is tehetünk, többek között tökéletesíthetjük űrhajónkat, etethetünk állatokat, bányászhatunk és így tovább. Szabadon mozoghatunk a virtuális álomvilágban, felfedezőutunk a galaxis pereméről, véletlenszerűen kiválasztott bolygóról indul. A galaxis viszont annyira monumentális, hogy a fejlesztőcég becslése szerint 99,9 százalékát soha nem fogjuk megismerni, igaz, a bolygók 90 százaléka eleve lakhatatlan, és a maradék 10-nek szintén 90 százaléka csak kezdetleges létformák túlélésének kedvez.
Az útközben felfedezett bolygók nagy részének van saját flórája és faunája, a róluk szerzett információkat az Atlas adatbázisban oszthatjuk meg a többi játékossal. Minden egyes új információ feltöltésével játékpénzt, valamint felszerelésünk, űrhajónk építéséhez-szépítéséhez is kapunk támogatást. Szükség lesz rá, mert a galaxis mélységei felé haladva gyakran csöppenünk ellenséges környezetbe, ahol nem lehet más a cél, csak a túlélés, elkerülni a gyilkos lényeket, dinoszauruszokat és egyéb szörnyeket, menekülni a haragvó robotikus járőrök elől. Sokféleképpen meghalhatunk, hogy aztán űrhajónk mellett, vagy űrközpontban szülessünk újjá tudatlanul, illetve csak az Atlasra általunk feltöltött adatok birtokában, s kezdjük elölről a galaktikus utazást.
Az explicit cél nélküli játék lényegét.
Arthur C. Clarke az ausztrál hátországban
Az on- és offline egyaránt játszható No Man’s Sky ugyan tartalmaz sok-résztvevős elemeket, de nagyon távol áll a hagyományos MMOG-ktől (massively multiplayer online game), sokkal inkább egyszemélyes, belsőnézetű játék, a minimálisnál is kevesebb eséllyel arra, hogy egy másik userrel találkozunk, amit többen fel is róttak a Hello Games-nek. Együttműködés és játékos kontra környezet menet sincs. Barátainkat galaktikus és rendszertérképeken követhetjük nyomon, aztán folytatjuk egymagunkban.
A kritikusoknak igaza lehet, de más a lényeg.
Sean Murray stúdióalapító, társrendező, társtervező stb. az ausztrál outback egyik farmján, a semmi közepén nőtt fel, annyi csillaggal az égen, amennyit a nagyvárosi ember soha az életben nem lát. A csillagos ég a végtelent sugallta, és évekkel később Murray pontosan ezt a végtelen csillagos eget, a teljes világmindenséget próbálta videojátékká álmodni.
Murray-t az ausztrál hátország irdatlan terei mellett mások is megihlették: klasszikus sci-fik, Asimov, Clarke és Heinlein világa, műveik 1970-es és 1980-as években megjelent borítói látványos jelenetekkel, amelyeknek alkalmasint semmi közük nem volt a történethez. A jelen tudományos-fantasztikumából pedig a fősodor disztópiáira figyelt fel, és a No Man’s Skyjal optimistábbat, felemelőbbet akart alkotni.
A felfedezés örömét.
Véletlenszerű világok
Az egész világot, csillagokat és bolygókat, életformákat és ökoszisztémákat, viselkedésformákat és nem-játszó karaktereket, kvázi mindent az úgynevezett procedurális generálással dolgozták ki.
A textúrák és 3D modellek alkotásánál bevett eljárás lényege, hogy az adatok a manuális módszerrel ellentétben algoritmikusan, véletlenszerű számgenerátorokkal teremtődnek. Videojátékokban masszív „tartalom-mennyiségekhez” célszerű, és egyben praktikus is: kisebb a fájlméret, több a tartalom, és a véletlenszerűség miatt kevésbé lehet előrelátni a játékmenetet.
A mára kissé megkopott procedurális vagy eljárásközpontú programozással rokon technika egyáltalán nem új, már a grafika uralta videojátékok előtt, az 1970-es évek végén, például vártornyok kidolgozására alkalmazták. Korai játékoknál főként a hardver és a memória korlátai miatt használták, az utóbbi 15 évben viszont inkább randomjellege, nyílt világok és űrbéli tájak gyors generálása, küldetésjátékok egyszerűbb kivitelezése a cél.
Will Wright 2008-as Spore-ja mellett a No Man’s Land az utóbbi tíz év legismertebb két játéka, amely ezzel a módszerrel készült.