Igazi dalos pacsirta lett Magyar Péter a kamerák kereszttüzében (VIDEÓ)
Aztán hátat fordított és elsétált.
A Massachusetts Technológiai Intézet, ismertebb nevén MIT legendás Médialaboratóriuma október végén ünnepelte fennállásának harmincadik évfordulóját. Kevés felsőoktatási intézmény, talán csak a Stanford gyakorolt akkora hatást az infokommunikációs technológiák fejlődésére, mint a cambridge-i labor.
Folyamatos sikere a sok műegyetemre máig jellemző kockasággal, szűk mérnöki megközelítéssel szakító, korábban összeegyeztethetetlennek hitt területek, technológia, multimédia, tudományok, művészetek és design közös nevezőre hozásában rejlik. A Médialab már az 1985-ös megalakuláskor a ma virágzó tudomány-művészet előfutárának, azóta pedig élharcosának számít. Kutatói világszerte tartanak workshopokat, regionális központjai a Föld különféle pontjain, köztük sok fejlődő országban, például Indiában honosították meg a szakterületeken átívelő kreatív szellemiséget.
Digitális létezés
A laboratóriumot a „ne atomokat, hanem biteket mozgassunk” szlogenről, a bestseller Digitális létezésről és a Minden gyereknek egy laptopot kampányról elhíresült Nicholas Negroponte és Jerome Wiesner korábbi MIT-igazgató alapította. Az alapítók között találjuk az MIT- és MI-legenda Marvin Minsky egykori „harcostársát”, az 1960-as években mesterséges ideghálók kutatásában elévülhetetlen érdemeket szerzett Seymour Papertet is.
Az intézmény az 1990-es évek internet-áttörésével, illetve az olyan közvélemény-formáló techüzleti magazinok, mint a Wired és a Red Herring alapításával, hírverésükkel vélt népszerűvé, a populáris kultúra részévé. Negroponte egyébként tökéletesen ráérzett a Mondo 2000 cyberdeliáját közérthető PC-nyelvre fordító és a fősodorba integráló Wiredre: egyrészt ő volt az első befektető, másrészt 1993 és 98 között havi rendszerességgel hirdette benne a digitális forradalom igéit. Mindeközben a labor különleges, de praktikus fejlesztések sorával, többek között vezeték nélküli hálózatokkal, érzékelő-technológiákkal, webböngészőkkel és más internetes megoldásokkal hívta fel magára a figyelmet. A Google Glass elődjét, az elektronikus-olvasót megalapozó technikát, a bionikus műlábat vagy a játéktörténelem egyik abszolút sikerét, a Guitar Hero-t szintén ott találták ki.
Érző robotok
Szakterületek sokaságával foglalkoznak. Így vagy úgy, de majdnem mindegyik átfogó, központi témához, az ember-gép interakcióhoz kapcsolódik, amely hagyományos interfészektől „okos” tárgyakig és közösségi robotokig a legváltozatosabb kutatásokra és fejlesztésekre kiterjed. Az összes újítás a labor munkafilozófiája, a „jobb jövő feltalálása” jegyében fogan.
30 év radikálisan új ötlet.
A világot megváltoztató ötletgazdák sorából – szubjektíven – két nő ugrik be. Mindkettő az ember-gép kapcsolat érzelmi oldalára helyezi a hangsúlyt. Egyikükhöz fűződnek az érzelmi számítások, a másikhoz pedig a történelem egyik legcukibb robotgyereke.
Rosalind Picard és munkatársai szerint a gördülékenyebb, eredményesebb ember-számítógép interakcióhoz fontos tudni, hogy milyen típusú kapcsolatok alakíthatók ki a résztvevők között. Érzékelhetik, megérthetik-e valamikor érzelmeinket a gépek, és ha igen, hogyan reagálnak rájuk, miként hasznosíthatjuk az eredményeket? E szellemben kezdtek el az 1990-es évek második felében fejleszteni a felhasználó érzelmeit felismerő, értelmező és befolyásoló, azokra intelligens módon reagáló programokat, virtuális asszisztenseket. Azt a tényt azonban mindig tartsuk szem előtt, hogy érzelmek érzékelése nem azonos tudatosításukkal, átélésükkel.
Cynthia Breazeal első ismert munkája a robotikát forradalmasító Rodney Brooks mellett az ezredfordulón fejlesztett informatikatörténeti jelentőségű Kismet volt. A törökül „sors” jelentésű gép elsősorban nem a robot-robot interakciót, hanem a robot és az ember közötti kommunikációt célozta. Látását, érzékelését, motivációs, viselkedési és a mozgási adottságait bonyolult rendszer szabályozta. Úgy nőtt fel, mint a gyerekek. Nevelőivel állandóan játszott, közben pedig tanult. Eltért a megszokott robot-képtől: ő nem a mestert tökéletesen kiszolgáló, látszatra önálló, valójában távirányított rabszolga volt. Breazeal, Brooks és munkatársaik nemcsak új robotot, de új társadalmi kapcsolatokat is terveztek vele. Máig úgy tartják számon, mint az első olyan robot, amely valamilyen szinten érzelmileg reagált a körülötte lévő emberekre.
Jin Joo Lee, Breazeal „utóda” gyerekeknek történetmesélést és második nyelvet tanító robotokat fejleszt.
A következő 30 év
Lee kutatásai szépen szemléltetik a Lab oktatásfilozófiáját: minél több számítási intelligenciát vinni tanulási tevékenységekbe, amit „okos” játékokkal, programozható építőkockákkal (Lego Mindstorms) stb. érnek el. Ezeknek az eszközöknek jó része művészet és mérnöki tudományok hibridje, sok esetben például formabontó hangszerek.
„Akkor beszélünk varázslatról, amikor a technológiát a különféle diszciplínák műérzékével keverjük össze. Senki nem tette ezt előttünk, és úgy éreztük, hogy eljött az idő” – emlékezik vissza Andrew Lippman, igazgatósági tag, majd az együttműködésre hívja fel a figyelmet: „gondoljunk úgy rá, mint a filmkészítésre. Összejönnek a hangmérnökök a videósokkal, csinálnak egy filmet, aztán hazamennek. Ezzel viszont semmin nem változtatnak. Mi nemcsak össze akartuk hozni a techet a művészettel, hanem meg akartuk érteni a problémamegoldás két teljesen más módját. Különböző gondolkodási stílusokat keverünk össze egymással.”
A közös munka, az ötletek megosztása, a másként gondolkodás elsajátítása megváltoztatja, nyitottabbá, problémákat és lehetőségeket másként látóvá teszi a diákokat. Lényegében ez a Médialab célja.
„A technológia túl fontos ahhoz, hogy csak technológusok foglalkozzanak vele” – magyarázza Lippman, majd emlékeztet: a 30 év alatt mindig sokoldalú, változatos hátterű, bizonyos szempontból lázadó diákokat igyekeztek a labor falai közé vonzani, ahol viszont már nincsenek elválasztó falak a különféle tanszékek között.
A következő években genetika, biológia és kémia is egyre inkább a kutatásokba integrálódik, ami újabb izgalmas fejlesztéseket vetít előre.