A legnépszerűbb videójátékok eddig a régmúltban vagy a távoli jövőben játszódtak. A fizikai világ válsága azonban a virtualitást is elérte, már a fejlesztők fantáziáját is a közeljövő izgatja. A játékosoknak a klímaváltozás, az élelmiszerhiány és a tömeges migráció kihívásai között kell navigálnia.
2022. augusztus 10. 17:33
p
3
0
0
Mentés
A változatosság kedvéért nézzünk könyv helyett ezúttal egy számítógépes játékot. A videójátékipar a világ egyik leggyorsabban fejlődő gazdasági ágazata, évi 20 százalékos növekedéssel és 200 milliárd dollár körüli bevétellel, amellyel megelőzi a filmipart. A jelenség forrását és következményeit, a valós problémák megoldása helyett a szórakoztatóipart hizlaló tőkét és a valóság elől a virtualitásba menekülő fiatal férfiak problémáját e sorok szerzője a civilizáció hanyatlásának kísérőjelenségeiként értelmezi. A videójátékok és a kultúra egymásra gyakorolt hatását azonban nem elég ennyivel elintézni. A játékok ugyanis – szemben a Prince of Persia vagy a Flashback által képviselt eredeti trenddel, amikor a kerettörténetek még a régmúltban vagy éppen sci-fi-környezetben játszódtak – napjainkban a 21. századról kezdtek spekulálni, befolyásolva egy generáció jövőképét, ezáltal akár a valóságot is.
A 2022-es globális hősokk és az orosz–ukrán háború előestéjén az Electronic Arts – az elmúlt évtizedek legnagyobb nevű játékfejlesztője – apokaliptikus szoftvert dobott a piacra. Miről szól a Battlefield 2042 (csatatér 2042)? A narratíva szerint 2031-re bolygónk a szakadék szélére kerül, aminek elsődleges oka a klímaválság okozta népvándorlás és az abból fakadó politikai instabilitás. 2034-re a globális élelmiszer- és üzemanyaghiány újabb gazdasági világválságot okoz. 2035 augusztusában – Németország összeomlása nyomán – hivatalosan is felbomlik az Európai Unió. A határokat lezárják. A 2030-as évek végére az emberiség alkalmazkodik az új körülményekhez. Az új technológiák alkalmazása – elsősorban az energia és a sivatagi öntözés területén, a hidraulikus gátak és a tengerfalak építésében – részben menthetővé teszi a termőföldeket és az ellátási láncokat. „A stabilitás ábrándja arra készteti a nemzeteket, hogy újra megnyissák határaikat.” Ez a tett azonban – ahogyan ma, úgy akkor is – naivitásra épül, hiszen a világban lesz 1,2 milliárd ember, akit konszolidáció után sem lehet majd hazatelepíteni. Ők a játék szerint – túlélésük esélyeinek növelése érdekében – csoportokba tömörülnek, végletekig bizalmatlanok a kormányokkal szemben, elutasítják az asszimilációt, ezzel a gazdasági és társadalmi konfliktusok állandó szereplőivé válnak.
Azt gondolnánk, hogy a hangyák csak vonulnak és a raj-intelligenciával élik a kis egyszerű életüket. De mi van, ha a bitang erős rovarok élére áll valaki, aki ért a stratégiához?
Megszokott dolog, hogy a woke ideológia és a genderlobbi kifejezetten károsan hat egy kultúrtermék megítélésére, mégis akadnak olyanok, akik mindenáron letolnák az ember torkán a propagandát. Böjtös Gábor írása a Dragon Age: The Veilguard nevű videojátékról.
Régen nem lepett meg film annyira, mint az Anora: Sean Baker alkotása úgy forgatja ki a prostituáltakkal kapcsolatos hollywoodi kliséket, hogy a tanulság észrevétlenül kúszik be a bőrünk alá.
Évről évre megújul a csatamező, miközben milliók hagyják ott a fogukat, de ebben az esetben senki nem foglalkozik a temetetlen és névtelen halottakkal.
A magyar mozikba december 26-án száguld be a Sonic, a sündisznó 3., hogy a gyűrűk helyett ismét a forintok és dollárok csilingeljenek, és ehhez a Sega is új játékot időzített.