„Az Edith Finch abban különbözik az összes felsorolt példától, hogy legfőbb szervező ereje a történet, ugyanakkor, bár irodalmi eszközöket használ, ezek ebben a formában mégsem tudnának megvalósulni az audiovizuális háttér és az epika mint műnem sajátosságai alapján válogatott játékmechanikai összetevők nélkül. Végeredményben tehát az Edith Finch tökéletes sikerrel transzformálja az irodalmat videojátékká, méghozzá oly módon, hogy az irodalom a szervező erő, ám a történet kibontakozásában nélkülözhetetlenek a videojátékos megoldások, ezek elhagyásával menthetetlenül torzulna a tartalom és forma kettőséből kialakuló művészi egység. Ezt a történetet nem lehet egyszerűen csak visszamondani: a játék formájában kell átélni ahhoz, hogy a befogadás teljes legyen.
Első pillantásra a What Remains of Edith Finch egy sétálószimulátor, minimális interakciós lehetőségekkel. A felütés már-már szokványos: Edith visszatér az üresen álló családi rezidenciába, hogy felfedezze családja múltját, körülbelül mint a méltán népszerű Gone Home-ban. A történtekről pedig naplót vezet. Már ezen a ponton csavar egyet a játék a narráción, hiszen nem egyértelmű, hogy valóban Edith útját követjük-e végig, vagy a történet annak a szemén keresztül bontakozik ki, aki ezt a naplót később olvassa. Ez utóbbi lehetőségre remek utalás a leírt szöveg megjelenítése, bevonása a játéktérbe, amire később, amikor Edith olvassa rokonának egy-egy naplóját, szintén lesz példa.”