A „To Ash” RPG játékban a főszereplő fittyet hányva a klisékre ereje teljében kezd, majd öregen és gyengén elhalálozik a küldetések vége előtt.
2015. november 30. 09:46
p
0
0
1
Mentés
Maga az ötlet, hogy fordítsuk fejre a szokásos szerepjáték történetet, egy viselkedés terapeutától Kyle Ballentine-től származik. Szerette volna a valóságot is megjeleníteni a virtuális világban, a siker, erő és tapasztalati pontok helyett a To Ash arra figyelmezteti a játékosait, hogy az emberi lét mulandó, akár akarja, akár nem az élet játékában a képernyő másik oldalán meg fog halni egyszer és nem lehet ezt kikerülni különböző a „játékban” található ellenszerekkel sem. A pszichológus a páciensei kapcsán döbbent rá, mennyi depressziós és az elmúlással szemben kétségekkel viselkedő ember jár hozzá, akik valahogy ezeket pótcselekvésekkel próbálják elrejteni a dolgos hétköznapokban. Innen jött az ötlet, egy játékban lehetne szembesíteni a betegeit ezekkel a problémákkal a legegyszerűbben. Mivel nincs jó válasz mindenkinek a vallása, neveltetése és élettapasztalata miatt az elmúlással kapcsolatban, egy szerepjátékban talán felfedezheti és elfogadhatja ezeket a tényeket. Ha látja az általa játszott hős is elbukik a saját életében is el tudja fogadni ezt a biológiai tényt, hogy soha nem él senki még örökké.
A To Ash egy oldschool RPG, főhőse Demetri, a harcos, aki folyamatosan veszti el az erejét a játék küldetései során. Ez azt jelenti, hogy a harcok és a csaták egyre nagyobb kihívásokat jelentenek neki, meg kell gondolnia felvállal-e egy-egy küzdelmet, vagy elmenekül inkább előle. Ballentine ezzel próbálja a páciens/játékosait a halállal (saját vagy mások halála elfogadásával) kapcsolatos fázisok fontosságára felhívni. Ezeket Elisabeth Kübler-Ross svájci pszichiáter írta le tudományosan először (a buddhisták a Tibeti Halottaskönyvben már megtették ezt kicsit korábban), öt stádiumot különíthetünk így el: Elutasítás, Düh, Alkudozás, Depresszió és Belenyugvás.
A játék nem csak felnőtteknek szól viszont, két féle módon is lehet játszani. Az első változat a történetre fókuszál, itt a felfedezéseken és a fejtörőkön van a hangsúly. A második változat a szokásos epikus történet, amit minden RPG ajánl a játékosainak. Egy soha véget nem érő (a fejlesztők és a marketingesek pénztárcájának betömésétől függően végződő és majd mindig sorozatokra bomló) történetet kapunk, hatalmas csatákkal, szinte legyőzhetetlen főellenfelekkel. Ez jelen esetben a To Ash-nél 6–10 órát tehet ki, ha minden csatát és minden ellenfelet le akarunk győzni, hogy elégedetten haljunk meg a játék végén. Jelenleg még béta fázisban van a pszichológusok RPG-je, bárki jelentkezhet teszternek. Kyle Ballentine szívesen adja kipróbálásra, nem szeretne sok bugot hagyni benne. Hivatalosan 2016 februárban kerül majd a digitális polcokra.
Számára nem volt megbocsátás, ellentétben másokkal, így például Szabó István rendezővel, aki hosszú időn keresztül gyártotta a terhelő tartalmú jelentéseket. Balogh Gábor írása.
A volt EP-képviselő szerint az elmúlt mintegy száz évben a külső erők megtalálták azokat az ágenseket, akik belül tudtak zavart kelteni vagy idegen érdekeket megjeleníteni.
Ne maradjon le a Mandiner cikkeiről, iratkozzon fel hírlevelünkre! Adja meg a nevét és az e-mail-címét, és elküldjük Önnek a nap legfontosabb híreit.
Összesen 1 komment
A kommentek nem szerkesztett tartalmak, tartalmuk a szerzőjük álláspontját tükrözi. Mielőtt hozzászólna, kérjük, olvassa el a kommentszabályzatot.
Sorrend:
Akitlosz
2015. december 02. 23:41
Ez egyáltalán nem újdonság.
Az 1980-as években megjelent Pirates nevű játékban amelyben a főhős egy kalózvezér volt ahogyan idősödött a főhős egyre nehezebben tudott kardozni például. Így ha túl sokáig várt például bizonyos főellenfelek felkutatásával, akkor öregen már semmi esélye sem volt legyőzi őket.
De az sem volt mindegy, hogy szép, átlagos, csúnya vagy semmilyen feleséget sem sikerült szereznie magának a kormányzók lányai közül. Ez is összefüggött a főhős jellemzőivel.