Maga az ötlet, hogy fordítsuk fejre a szokásos szerepjáték történetet, egy viselkedés terapeutától Kyle Ballentine-től származik. Szerette volna a valóságot is megjeleníteni a virtuális világban, a siker, erő és tapasztalati pontok helyett a To Ash arra figyelmezteti a játékosait, hogy az emberi lét mulandó, akár akarja, akár nem az élet játékában a képernyő másik oldalán meg fog halni egyszer és nem lehet ezt kikerülni különböző a „játékban” található ellenszerekkel sem. A pszichológus a páciensei kapcsán döbbent rá, mennyi depressziós és az elmúlással szemben kétségekkel viselkedő ember jár hozzá, akik valahogy ezeket pótcselekvésekkel próbálják elrejteni a dolgos hétköznapokban. Innen jött az ötlet, egy játékban lehetne szembesíteni a betegeit ezekkel a problémákkal a legegyszerűbben. Mivel nincs jó válasz mindenkinek a vallása, neveltetése és élettapasztalata miatt az elmúlással kapcsolatban, egy szerepjátékban talán felfedezheti és elfogadhatja ezeket a tényeket. Ha látja az általa játszott hős is elbukik a saját életében is el tudja fogadni ezt a biológiai tényt, hogy soha nem él senki még örökké.
A To Ash egy oldschool RPG, főhőse Demetri, a harcos, aki folyamatosan veszti el az erejét a játék küldetései során. Ez azt jelenti, hogy a harcok és a csaták egyre nagyobb kihívásokat jelentenek neki, meg kell gondolnia felvállal-e egy-egy küzdelmet, vagy elmenekül inkább előle. Ballentine ezzel próbálja a páciens/játékosait a halállal (saját vagy mások halála elfogadásával) kapcsolatos fázisok fontosságára felhívni. Ezeket Elisabeth Kübler-Ross svájci pszichiáter írta le tudományosan először (a buddhisták a Tibeti Halottaskönyvben már megtették ezt kicsit korábban), öt stádiumot különíthetünk így el: Elutasítás, Düh, Alkudozás, Depresszió és Belenyugvás.