Karddal a vírus ellen: videójátékok a veszélyhelyzetben
2020. július 16. 16:39
A videojátékokkal kapcsolatosan az elmúlt évtizedekben publikált tudományos kutatások változatos hangvételt képviseltek. Egyes kutatók a negatív hatásokat helyezték előtérbe, például a játékok agressziófokozó hatásait hangoztatták, míg mások a pozitív oldalra, például a képességfejlesztésre fókuszáltak. Egy biztos, a pandémiás időszak ebbe a vitába is beleszólt, és a videojátékokra, mint olyan eszközre hívta fel a figyelmet, amely segíthet a vírushelyzet átvészelésében is.
2020. július 16. 16:39
12 p
0
0
0
Mentés
Kettesben a monitorral
Széleskörben felkeltette a figyelmet a Business Insider 2020. április eleji egyik cikke, amelyben a portál az Egészségügyi Világszervezetre (WHO) hivatkozva írt a videojátékok potenciális pozitív hatásairól a veszélyhelyzetben – mindezt úgy, hogy a szervezet 2019 májusában vette fel a problémás videojátékhasználatot a mentális zavarok listájára. A videojátékok és a függőség kapcsolata napjainkban is közkedvelt helyet foglal el a médiában, ennek ellenére
számos tudományos kutatás támasztja alá, hogy a játékok fejlesztő/segítő hatással is bírnak
– ez pedig további megerősítést nyert a pandémiás időszak alatt is. Az otthon maradást és a fizikai távolságtartást promotálva, 18 nemzetközi játékfejlesztő cég fogott össze a #PlayApartTogether kampány keretén belül: a kezdeményezés arra hívta fel a figyelmet, hogy a virtuális térnek, ezen belül pedig
a videojátékoknak fontos szerepe lehet a kapcsolattartásban, az együtt eltöltött minőségi idő biztosításában,
valamint az örömteli aktivitások és kihívások megtalálásában is. A kampány indulásakor a WHO beállt a kezdeményezés mögé, a játékok segítő erejére helyezve a hangsúlyt.
Haverok, buli, loot
Ahogy azt mindannyian jól tudjuk, a vírus terjedésének egyik kritikus eleme éppen az emberek közötti személyes interakciók (fizikai érintkezések) gyakorisága. A veszélyhelyzet okozta nehézségek egyike ezért abból ered, hogy egy olyan emberi alapvető lételemet kell minimalizálnunk (személyes interakcióba lépni embertársainkkal), amely a természetünkből fakad.
Szociális érintkezésekre szükségünk van, a lételemünk. Ebből fakadóan, ha ez az igényünk nem teljesül, az komoly mentális megbetegedésekhez is vezethet.
A videojátékok pedig éppen ezeket a „szociális aktivitásokat” helyezhetik át a virtuális térbe, figyelemlekötő hatásukból fakadóan pedig segíthetnek távol tartani a bezártság okozta negatív gondolatokat is.
A játékokban rejlő erő feltérképezéséhez érdemes mélyebbre fúrni és megvizsgálni azt, hogy vajon miért is szeretünk ennyire játszani. A videojátékok motivációs erejének megismerése nemcsak tudományos, hanem üzleti érdekeltség is. Egyrészt a játékfejlesztők számára értékes az a tudás, hogy mivel tehetik élvezetessé és lebilincselővé az adott játékszoftvert, másrészt a játékosítás „módszertana” alkalmazható az üzleti világ egyéb szegmenseiben is. A gamification (játékosítás) módszertanának fő célja a játékos elemek, a játékdinamika és a játékmechanika, valamint a játékos gondolkodás alkalmazása olyan közegekben (például oktatás, marketing, toborzás stb.), amelyek alapvetően nem rendelkeznek kellő mértékű motivációs erővel.
Mind a játékfejlesztés, mind a játékosítás a motivációkutatásra épít, amelynek célja feltérképezni a játékok mögött meghúzódó motivációs tényezőket – azt, hogy miért töltünk órákat a képernyő előtt feladatok megoldásával úgy, hogy közben azt élvezzük is.
A budapesti JátékosLét Kutatóközpont 2011 óta vizsgálja a magyarországi játékos közösségek sajátosságait, többek között azt, hogy melyek a játékokban működő motivációs erők. A több éves adatgyűjtési folyamat eredményeképpen kirajzolódott egy három fő területből álló modell, amely a különböző játékosok típusait írja le: ezek a kategóriák jól elkülöníthető motivációs tipológiákat alkotnak, azt azonban fontos szem előtt tartani, hogy – akárcsak a személyiségtípusok esetében – egy játékost több motivációs erő is hajthat, így ezek főképp kevert formában jelennek meg. Az egyszerűség kedvéért érdemes külön elemeznünk ezeket a típusokat – de biztosak vagyunk abban, hogy aki gamer, az magára talál valamelyikben.
Az első típusba a teljesítő játékosokat soroljuk. Ők azok a személyek, akik azért játszanak, hogy megszerezzék a legtöbb pontot, a ranglista elejére kerüljenek, vagy elérjék a legjobb eredményt. A teljesítő játékosok célja, hogy a rendszer (jelen esetben a játék) keretén belül úgy emelkedjenek felül a többi játékosokon, hogy jobban szerepelnek náluk: azaz számukra létfontosságú a versengés és erejük összemérésének lehetősége – nehezen dolgozzák fel, ha valaki túlteljesíti őket.
A felfedező játékosok, akiket – amint azt a nevük is elárulja – az információ megszerzésének öröme, a tanulás és fejlődés vágya hajtja. Ők azok, akik előszeretettel fedezik fel a virtuális világokat és ismerik meg a játékok legrejtettebb szabályrendszerét. Sok esetben tanítói vénával is rendelkeznek és szívesen vezetnek be másokat a játékok világába. A felfedező játékosokat a titkok megismerése, a szerepek kipróbálása és a tudás megszerzése motiválja.
Végül, de nem utolsó sorban jelennek meg a társasági játékosok, akiket a csapatjáték, az ismeretség kiépítése, valamint a szociális érintkezések vonzanak. Ők azok, akik vagy csapatban játszva, vagy csapatot vezetve élvezik igazán a játékot. Lételemük a társas feladatok elvégzése, ezért klánokba és csoportokba szerveződnek, így leginkább a sokszereplős internetes szerepjátékokban érzik magukat otthon.
A személyre szabható tipológiák mellett léteznek olyan általános alapelvek is, amelyek hasznosnak bizonyulnak mind a játékfejlesztés, mind a játékosítás témakörében. Ilyen például a FLOW elmélet, amely a magyar származású Csíkszentmihályi Mihály nevéhez köthető. Az elmélet egyik alapvetése, hogy
azok az aktivitások képesek igazán lekötni minket, amelyek enyhén meghaladják a képességeinket, azonban megfelelő mennyiségű befektetett idő/energia után elsajátítjuk a megoldásához szükséges kompetenciaszintet.
A játékok/játékosított rendszerek tökéletes példái annak, hogy ez a látásmód miképpen fektethető át a gyakorlatba.
Együtt a virtuális térben
A videojátékok tehát olyan motivációs mechanizmusokkal rendelkeznek, amelyek képesek lekötni a figyelmet és örömteli pillanatokat okozni. Ezt már csak az fokozza még inkább, ha egy izgalmas feladatot vagy küldetést családtagunkkal, barátunkkal, munkatársunkkal, vagy párunkkal együtt oldhatunk meg. A veszélyhelyzetben létfontosságú az, hogy a rendelkezésünkre álló eszközök bevetésével enyhítsük a vírus terjedésének folyamatát. A fizikai távolságtartás egyike ezeknek a lehetőségeknek, melyet segíthet a virtuális világ, azon belül is a videojátékok használata.
A szerző Damsa Andrei pszichológus, a Digitális Jólét Koordinációs Központ vezetője
***
A cikk a Pallas Athéné Domeus Educationis Alapítvány támogatásával valósult meg.
Az esztendő videójátékokban gazdag, színes időszakát éljük, és a megszokott bőrlehúzás és pénztemető mellett azért akad néhány igazi nagy durranás is a virtuális térben.
Családi műhelyként indult, díjak sorát nyerte már el, hamarosan a nagyáruházakban is találkozhatunk vele. Az erdőkürti Tolbán Sajtmanufaktúrában jártunk.
Afrika is igyekszik bekapcsolódni a mesterségesintelligencia-versenybe a hiányos infrastruktúra és finanszírozás ellenére. A kutatók azonban leszögezik, hogy semmiképpen sem úgy, ahogyan azt a Nyugat szeretné.