A The BMJ-ben ismertetett vizsgálat során a sürgősségi osztályon dolgozó orvosok egy olyan – Éjszakai Műszak névre keresztelt – videójátékot játszottak, amelyben a főszereplő egy fiatal, fiktív, súlyos trauma-sérülteket ellátó sürgősségi orvos volt. A kontrollcsoport ugyanannyi ideig – 1 óra – szöveg-alapú továbbképzésben vett részt. A játékot játszott orvosok a továbbiakban nagyobb hatékonysággal ismerték fel azokat a trauma-sérülteket, akik esetében magasabb szintű ellátásra volt szükség.
A tanulmány vezető szerzője, Deepika Mohan nyilatkozatában elmondta: a videójáték még úgy is eredményesebbnek bizonyult, hogy azt a résztvevők kevésbé élvezetesnek minősítették, mint a szöveges továbbképzést. Mint Mohan hozzáteszi: ha a heurisztikán kívül a játék élvezeti értékét is megnövelik, az eszköz még nagyobb hatékonysággal fogja képezni az orvosokat.
A kutatók szerint az orvosoknak gyorsan kell döntést hozniuk olyan helyzetekben, amikor nem áll a rendelkezésükre kellő információ (az USA-ban évente 30 000 megelőzhető haláleset következik be részben azért, mert a nem traumatológiai osztályon jelentkező, súlyosan sérült beteg nem jut megfelelő időben olyan kórházba, amelyik képes megfelelően ellátni).
A játékot úgy tervezték, hogy az agy azon részei kerüljenek ingerületbe, amelyeket a minta-felismerés során használunk, illetve amelyek a tudatalatti mentális folyamatokat használja a korábbi tapasztalatok gyors döntéshozatalban való felhasználása során (heurisztika). Az egy órányi videojátszás – a narrációba való bevonás révén, illetve olyan történetek használatával, amelyek elősegítik az orvos viselkedésének megváltozását – újrakalibrálja az orvosok agyát, olyan hatásfokkal, hogy a teljesítményük még 6 hónappal később is felülmúlja a szöveg-alapú továbbképzésben részesült orvosokét…
A vizsgálatba 368 olyan orvost vontak be, akik sürgősségi osztályon dolgoznak, azonban nem rendelkeznek traumatológiai szakvizsgával. Az egy órás továbbképzés (az orvosok fele videójátékot játszott, másik fele szöveget olvasott) után a résztvevők tudását kérdőívre válaszolva és szimulációban részt véve tesztelték, és megállapították, milyen arányban diagnosztizálták tévesen a súlyos állapotú beteget és milyen arányban nem küldték tovább a megfelelő ellátást biztosítani képes központba: a videójátékot játszók esetében az arány 53%, míg a szöveg-alapú továbbképzés esetén 64% volt. Hat hónap múlva az orvosok tudását ismét tesztelték, és a korábban egyetlen órányi videójátékot játszók még mindig sokkal jobban teljesítettek: 57% vs. 74% hibaarányt lehetett kimutatni az egyetlen órányi szöveg-alapú képzésben részesültekhez képest.