Tisztában vagyunk vele, hogy vannak erőszakos tartalmak bizonyos videojátékokban. Erre van egy önszabályozó folyamata a videojáték-gyártóknak, feltüntetik a játék dobozán vagy a letöltő kód mellett, hogy milyen életkor számára ajánlottak. Például a Counter Strike ilyen szempontból egy idősebb korosztálynak ajánlott játék.
Az erőszakos tartalmaktól a gyermek- és fiatalkorúakat védeni kell.
Ezért például a rendezvényeink szervezésénél mi kiemelten figyelünk arra, hogy milyen életkorú játékosokat engedünk be a versenyekre. Így a V4 Future Sports Fesztivál esetében is, például az előbb említett akciójátékra 16 éven aluli játékos nem nevezhet. Ez egy teljesen önszabályozó folyamat.
Ez lehet, hogy a versenyeken működik, de otthon rengeteg szülőnek fogalma sincsen mi játszik, mivel játszhat a gyerek.
A szülők számára szerintem egy nagyon fontos üzenet lehet, ha megnéz egy ilyen versenyt, vagy utána olvas. Mi, ahol lehet, elmondjuk, előadásokat tartunk, pontosan azért, hogy tisztában legyenek azzal, hogy mi zajlik ott benn a „dobozban”. Európában a PEGI-osztályozás az, ami elterjedt, ezt használják a kiadók, ez meghatározza, hogy milyen életkorú játékosoknak ajánlott, és kis piktogramok mutatják a dobozon, hogy milyen tartalmak vannak a játékban. Például erőszakos vagy szexuális tartalom, krimi, valamilyen más jellegű bűncselekmény.
Akkor a szülők edukációja legalább olyan fontos?
Igen, legalább annyira, de mi inkább a játékosok edukációját tudjuk leginkább terelgetni szabályozással, versenykiírásokkal. Például a versenybírók odafigyelnek arra, hogy ne legyenek trágár szövegek, a játékosok pedig betartsák a fair play szabályait. Ha nem teszik, azért büntetések járnak, a nyereményből is le lehet vonni, de eltiltásokat is alkalmazunk olyanokkal szemben, akik kihágást követnek el. Igyekszünk ezeket szigorúan kezelni, minél jobban visszaszorítani, mert ami az interneten, az internetes kultúrában megjelenik, legyen az gyűlöletbeszéd, vagy bármi hasonló, az a videojátékos világban is jelen van. A szülőknek elmondjuk, hogy mire kell ügyelni, hogyha a gyereknek az ilyen jellegű tartalmait szeretné kontrollálni. Mindegyik oldalról fontos védeni a kiskorúakat, és azért kell rá felhívni a figyelmet, mert azt látjuk mi is, hogy a videójáték sok helyen „elektronikus bébiszitter”. Sok szülő hagyja a gyerekét játszani, mert addig „elvan csendben” és közben nem tudja, mi zajlik az online vagy offline térben. Mi, a szövetség, vagy a versenyszervezők, nem tudunk ott lenni minden otthonban, ahogy az állam sem tudja ezt megtenni. Aki még érintett lehet ebben a témában, azok a nevelésre szakosodott közintézmények, ahol jelenleg ha jól tudom, ez nincs napirendben, pedig tényleg rengeteg család életében jelen van. Valahogy egy kicsit sokszor úgy érezzük a szövetségnél, hogy ilyenfajta „nevelési pótlék” az, amit mi itt szabályozás szintjén próbálunk alkalmazni, merthogy erre nincsen olyan intézményesült rendszer idehaza.
A V4 Future Sports Festival Közép-Európa egyik legnagyobb e-sport versenye, amelyet budapesti helyszínnel az Egymillióan a Magyar Esportért Egyesület hívott életre. 2018-ban és 2019-ben több tízezer helyszíni és több millió online szurkoló követte a rendezvény versenyeit. 2020-ban a járványügyi helyzet miatt elhalasztották, 2021-ben, november 14-24. között azonban visegrádi országok (Lengyelország, Csehország, Szlovákia, Magyarország) és további régiós nemzetek részvételével, nemzetközi csapatokkal, továbbá világszínvonalú nyereményalappal és produkciókkal tér vissza. A 11 napos rendezvényen a játékosok két versenyszámban 125 millió forintos összdíjazásért szállnak virtuális ringbe. Az online selejtezősorozat október 31-ig bezárólag, 11 országban, Magyarországon, Csehországban, Szlovákiában, Lengyelországban, Szlovéniában, Horvátországban, Bosznia-Hercegovinában, Szerbiában, Romániában, Bulgáriában és Macedóniában zajlik.
És globálisan?
Globálisan sem. Egyedül a már említett PEGI-osztályozás, ami a videojátékosok, videojáték-kiadóknak az önszabályozó mechanizmusa. állami szankciók kevés helyen vannak. Európában sem jellemző annyira, ha jól tudom, azt hiszem Németországban van egy elég szigorú a szabályozás ilyen szempontból. Mint látjuk, ilyen szempontból azért vannak minták, de az sem feltétlenül jó, hogy egy túlszabályozás a legjobb irány, ám fontos, hogy támpontot adjunk a szülőknek. A szabályozás másik része a doppingra, és egyéb csalásokra vonatkozik. Ez az e-sportban két szinten tud jelen lenni, egyik oldalon lehet módosítani a szoftvert, az alkalmazásba, vagy az adatfolyamba lehet belenyúlni, illetve a másik oldalról ugyanúgy be tud szedni a játékos különböző szereket. Van az Aderal nevű gyógyszer, amit figyelemzavaros fiataloknál szoktak alkalmazni. Egy időben nagyon elterjedt volt videojátékos körökben, mert a koncentrációt, a figyelmet tudja fókuszálttá tenni. Az ilyen szereket, ugyanúgy, mint ahogy a sportban, az e-sportban is egyre több versenyen szűrik már. A technikai csalásoknál leginkább úgy tudunk védekezni, mint a V4 Future Sports Fesztiválnál, ahol az eszközöket előre bekérjük, ellenőrizhetővé tesszük, a versenybírók megnézik, hogy ezek nincsenek módosítva.
Az elmúlt másfél évben mennyit változott az e-sport, és a videójáték-kultúra?
A koronavírusjárvány erőteljes hatással volt az ágazatra, hiszen mivel mindenki otthon ragadt az egész világon, ez egyfajta szórakozási lehetőségként adta magát, mint játék oldalról, mint pedig az versenyek online követése szempontjából. A sportszimulátorok világa a reneszánszát élte abban az időszakban. A gazdasági hatása is érződött, mégpedig nem pozitív szempontból, hiszen a szponzorok, hirdetők meghúzták a nadrágszíjat. A Covid-tól elvonatkoztatva azt is el kell mondani, hogy
a hagyományos sportszervezetek is próbálkoznak a területhez kapcsolódni.
Ez globális tendencia, Amerikában például franchise-rendszerű bajnokságban szereplő klubok nyitottak az e-sport világba, Európában inkább a klasszikus futballklubok tették ezt. Ennek a motivációja egyszerű: a fiatal célközönséget megtartani, vagy bevonzani. Nem csak klubok, sportolók is vannak, akik errefelé nyitottak, fektettek be, ilyen például Szoboszlai Dominik, Zlatan Ibrahimovics és David Beckham.
Mi az ágazat jövője?
Az online stream-ek világa, mint a Youtube, Twich, Facebook, ezeken keresztül jut el a fiatalokhoz az információ. Itt a közvetítések már-már mondhatjuk, hogy sokkal részletesebbek, mint egy hagyományos tévés közvetítés, a játékból kinyerhető adatok miatt mélyebb elemzések is fent vannak az oldalakon. Ezek térnyerése jól látható, és egyre nő azok száma, akiket elérnek az ilyen típusú stream-ek. Hardver oldalon is nagy a fejlődés, ez pedig közelebb tudja hozni a játékosokat a valós sporthoz is. Kell a nyitottság a hagyományos irányból is, de ahogy látjuk, ez egyre inkább erősödik az a nézet, hogy ezek az eszközök nem ördögtől valók, és nem a sport ellenében megy a fejlődés, hanem megfér mellette, kiegészíti, támogatja, és a fiatalokat akár pár verseny után bevonzza a futballstadionba, vagy a pályára is. Emiatt az e-sportban dolgozóknak is nagyon erős társadalmi felelősségvállalást kell felmutatniuk, hogy a videójátékos életmód mellé kapcsolódjon valós sport is.
Látta már, hogy az amatőr és profi bokszvilágbajnok Erdei Madár Zsolt, vagy egy digitális sportban jártas ellenfele jobb-e a virtuális bokszban? Juhász Roland vajon hogy FIFA-zik, ha a pályán ilyen eredményesen ment neki a játék?
Nézze meg a nagy tesztről készült különleges videót!
Nyitókép: V4 Future Sport Festival