Folyamatos támadás alatt a szuverenitásunk – interjú Tuzson Bence igazságügyi miniszterrel
Mi várható a soros elnökségtől az igazságügy területén? Mit gondol az uniós vitákról? Mit tehetünk Európa és hazánk versenyképességéért?
A járványhelyzetben a sport területek leállásával még inkább fókuszba kerültek az e-sportok, amelynek eredménye, hogy ma világszerte már 2,7 milliárdan játszanak – mondta a Mandinernek Biró Balázs György, az Egymillióan a Magyar Esportért Egyesület elnöke, a V4 Future Sports Festival főszervezője. Kiderült, hogy a legtöbb országban még nincs állami szabályozás, ami a videojátékozás negatív oldalát kontroll alatt tartaná, valamint a szülők felelőssége, a doppingoló és csaló versenyzők kiszűrése is szóba került.
Jelenleg még vita tárgya, ezért öntsünk tiszta vizet a pohárba: sport-e az e-sport?
Jogi értelemben nem sport, a magyar sporttörvény hatálya alá nem tartozik. Általánosságban elmondható, hogy a sport környezet egyelőre nem egy befogadó környezet az elektronikus sportok, vagy a videojátékos versenyek felé, mert sokan konkurenciát látnak benne. A sportközeg emiatt eléggé kétkedve figyeli az e-sport előretörését. Sokan azt látják, hogy az a szabadidő, amit sportra lehetne, fizikai mozgásra lehetne költeni, az a videojátékozás felé terelődik. Itt fontos hangsúlyozni, hogy nagyon sokan összemossák a hobbi videojátékosokat, vagy a szabadidejükben játszó „gamereket” az e-sportolókkal. Ezt gyorsan elkülöníteném, mert a videojátékosok többsége szórakozás céljából játszik.
„Tisztában vagyunk vele, hogy vannak erőszakos tartalmak bizonyos videojátékokban, ezért kiemelten figyelünk arra, hogy milyen életkorú játékosokat engedünk be a versenyekre.”
Fotó: V4 Future Sports Festival
De azok is így kezdik, akik végül profik lesznek, nem?
Igen, a profiknak is videojátékosként kezdődik a karrierje, de az e-sport ezen túllép. Azokból lesznek az e-sportolók, akiket úgy nevezünk: tudatos videojátékosok. Ők egy-egy játékra teszik fel a szabadidejüket és játékmechanikailag megismerik teljesen az adott programot. Innen a következő lépés, hogy bekapcsolódnak a versenyző közösségbe. Ez lehet egyénileg, csapat révén, vagy akár egy hagyományos sportklub E-sport szakosztályán keresztül, mert erre is egyre több példa van már. A profi játékosok tudatosan arra áldozzák idejüket, hogy minél jobb legyen a teljesítményük, eredményesebbek legyenek, és versenyeket nyerjenek.
Amit még fontos hangsúlyozni, hogy nem csak játékmechanikával foglalkozik egy e-sportoló, hanem az azon túli mélyebb taktikai vagy stratégiai elgondolásokkal, amik a játéktevékenységhez kötődnek, és ilyen formában elősegíti azt, hogy eredményesebb legyen. A harmadik része pedig az igazán magas szinteken zajló elektronikus sportközeg, az már bizony fizikai mozgással és fizikai erőnléttel is foglalkozik. Ha így úgy nézzük, már kevésbé áll távol a sporttól.
Ha viszont úgy nézzük, hogy ez sport, akkor egy e-sportolónak mely készségeit kell fejleszteni? Például, a kosárlabdánál fizikailag hasznos, ha minél magasabbra tud ugrani, technikailag pedig a dobás pontosság hasznos, és persze taktikailag is képben kell lenni.
Hogyha továbbgondolom ezt a sporthasonlatot, akkor három sport területhez szokták a tevékenységet kötni, ahhoz viszonyítva, hogy milyen képességeket mozgat meg, milyen adottságok, képességek szükségesek hozzá.
Ilyen például a darts, biliárd, az íjászat, lövészet, ahol bizony nagyon fontos az, hogy amit észlelünk a szemünkkel, hogyan reagáljuk le a kezünkkel, illetve a manuális tevékenységgel, hogyan visszük át azt a pontosságot, amit szeretnénk, vagy elhatározunk a tevékenység során. Ez az e-sportban kifejezetten nélkülözhetetlen. Ez az egyik terület. A másik a technikai sportok világa, azok az eszközök, amin zajlik maga a verseny, az kiemelten fontos az eredményesség szempontjából. Például, ha így nézzük, a Forma-1, az autó- és motorversenyzés is ilyen, ahol a járművek, a különböző beállítások, a gumik is „harcolnak” egymás ellen. Az e-sportban is felfedezhető ez, folyamatosan fejleszteni kell, legyen az a monitor, a billentyűzet, az egér, a processzor, vagy a kontroller. És a harmadik ilyen terület, az pedig, amihez talán legtöbbször szokták hasonlítani, az a szellemi sportok területe, ahol elsősorban a szellemi képességek meghatározóak. Ilyen például a sakk, vagy a go. Itt kardinális a logikus gondolkodás, a problémamegoldó készség, a koncentráció, ezek meghatározzák azt, hogy mennyire taktikus a játékos. Úgyhogy ehhez a három területhez szokták sport oldalról közelíteni. Most, hogy ez alapján sport-e vagy sem, azt gondolom, hogy nem is erről kellene vitatkozni.
Pillanatkép a két évvel ezelőtti rendezvényről, az érdeklődés pedig egyre inkább növekszikFotó: V4 Future Sports Festival
Akkor mit kezdjünk az e-sporttal?
Attól függetlenül, hogy most ez egy sportterület vagy sem, nagyon sok embert és nemcsak fiatalokat vonz, nemcsak szórakoztatási oldalról, meg versenyzési oldalról is, hanem egyre inkább karrierutak épülnek fel már erre.
Számszerűen mennyi játékos, és hány e-sportoló van?
Világszinten közel két és fél, három milliárd játékos van a világon. Ők nem csak a „keményvonalasak”, hanem mindenki, akik az aknakeresőtől kezdve a mobilon át egészen a konzolig, otthon, a buszon vagy egy sportegyesületben játszik. Ebből a szűkebb közeg, aki e-sportban érintett, az olyan 300-400 millió fő lehet. És hogyha ezt magyar viszonylatban nézzük, akkor itt Magyarországon 3,5 millió emberről beszélünk.
Nagyon soknak hangzik ez a szám egy tízmilliós országban.
Pedig ez egy pontos adat, a legfrissebb, idei kutatásunkból hoztam ezt a számot. Hozzáteszem, hogy immáron öt éve kutatjuk ezt a területet, és monitorozzuk a játékosok szokásait, létszámukat. Ez ugyanaz a szórás, mint amit globálisan mondtam, aki bármilyen játékkal játszik. Az e-sport bázis kifejezést azokra használjuk, akik olyan versenyszerű, videojátékos játékkal játszanak, amiben rendeznek tornákat, vagy jártak már e-sport versenyen fizikailag, esetleg online követtek ilyet. Az ő számuk 640 ezer főre tehető. Sokan ezen meg szoktak hökkenni, hogy milyen magas a számuk. Hozzá kell tennem, hogy ez még mindig nem az a közeg, aki konkrétan e-sportoló. Ennek durván a tíz százaléka az, aki e-sportban ténylegesen valamilyen csapatban játszik, vagy rendszeresen versenyzik.
Van nemi szegregáció?
Alapvetően, hogyha a hagyományait nézzük, akkor nincsen. Általában a versenyekre ugyanúgy lehet nőként is, férfiként is nevezni. Vannak olyan versenyek már, amik viszont kifejezetten nőkre szabottak, mert az e-sportolói közeg azért erőteljesen férfi dominanciát mutat. Ez azt jelenti, hogy 10-15 százalék körül lehet maximum a nőknek az aránya itthon és globálisan is az e-sportban. A videojátékos közegben általában 50-50 százalék az arány, tehát ilyen szempontból ott kiegyensúlyozottabb. De talán az állhat emögött, hogy a nők jobban szeretik a történetközpontú játékokat, amik nem a vetélkedésről vagy a versengésről szólnak. Ilyen formában talán a videojátékozási szokások is hozzájárulnak ahhoz, hogy kevesebb női e-sportoló van, viszont azért hozzátartozik, hogy emelkedik a nők aránya.
Sok játékot éri kritika, hogy erőszakosak, véresek. Van most erre valamilyen szabályozás?
Tisztában vagyunk vele, hogy vannak erőszakos tartalmak bizonyos videojátékokban. Erre van egy önszabályozó folyamata a videojáték-gyártóknak, feltüntetik a játék dobozán vagy a letöltő kód mellett, hogy milyen életkor számára ajánlottak. Például a Counter Strike ilyen szempontból egy idősebb korosztálynak ajánlott játék.
Ezért például a rendezvényeink szervezésénél mi kiemelten figyelünk arra, hogy milyen életkorú játékosokat engedünk be a versenyekre. Így a V4 Future Sports Fesztivál esetében is, például az előbb említett akciójátékra 16 éven aluli játékos nem nevezhet. Ez egy teljesen önszabályozó folyamat.
Ez lehet, hogy a versenyeken működik, de otthon rengeteg szülőnek fogalma sincsen mi játszik, mivel játszhat a gyerek.
A szülők számára szerintem egy nagyon fontos üzenet lehet, ha megnéz egy ilyen versenyt, vagy utána olvas. Mi, ahol lehet, elmondjuk, előadásokat tartunk, pontosan azért, hogy tisztában legyenek azzal, hogy mi zajlik ott benn a „dobozban”. Európában a PEGI-osztályozás az, ami elterjedt, ezt használják a kiadók, ez meghatározza, hogy milyen életkorú játékosoknak ajánlott, és kis piktogramok mutatják a dobozon, hogy milyen tartalmak vannak a játékban. Például erőszakos vagy szexuális tartalom, krimi, valamilyen más jellegű bűncselekmény.
Akkor a szülők edukációja legalább olyan fontos?
Igen, legalább annyira, de mi inkább a játékosok edukációját tudjuk leginkább terelgetni szabályozással, versenykiírásokkal. Például a versenybírók odafigyelnek arra, hogy ne legyenek trágár szövegek, a játékosok pedig betartsák a fair play szabályait. Ha nem teszik, azért büntetések járnak, a nyereményből is le lehet vonni, de eltiltásokat is alkalmazunk olyanokkal szemben, akik kihágást követnek el. Igyekszünk ezeket szigorúan kezelni, minél jobban visszaszorítani, mert ami az interneten, az internetes kultúrában megjelenik, legyen az gyűlöletbeszéd, vagy bármi hasonló, az a videojátékos világban is jelen van. A szülőknek elmondjuk, hogy mire kell ügyelni, hogyha a gyereknek az ilyen jellegű tartalmait szeretné kontrollálni. Mindegyik oldalról fontos védeni a kiskorúakat, és azért kell rá felhívni a figyelmet, mert azt látjuk mi is, hogy a videójáték sok helyen „elektronikus bébiszitter”. Sok szülő hagyja a gyerekét játszani, mert addig „elvan csendben” és közben nem tudja, mi zajlik az online vagy offline térben. Mi, a szövetség, vagy a versenyszervezők, nem tudunk ott lenni minden otthonban, ahogy az állam sem tudja ezt megtenni. Aki még érintett lehet ebben a témában, azok a nevelésre szakosodott közintézmények, ahol jelenleg ha jól tudom, ez nincs napirendben, pedig tényleg rengeteg család életében jelen van. Valahogy egy kicsit sokszor úgy érezzük a szövetségnél, hogy ilyenfajta „nevelési pótlék” az, amit mi itt szabályozás szintjén próbálunk alkalmazni, merthogy erre nincsen olyan intézményesült rendszer idehaza.
És globálisan?
Globálisan sem. Egyedül a már említett PEGI-osztályozás, ami a videojátékosok, videojáték-kiadóknak az önszabályozó mechanizmusa. állami szankciók kevés helyen vannak. Európában sem jellemző annyira, ha jól tudom, azt hiszem Németországban van egy elég szigorú a szabályozás ilyen szempontból. Mint látjuk, ilyen szempontból azért vannak minták, de az sem feltétlenül jó, hogy egy túlszabályozás a legjobb irány, ám fontos, hogy támpontot adjunk a szülőknek. A szabályozás másik része a doppingra, és egyéb csalásokra vonatkozik. Ez az e-sportban két szinten tud jelen lenni, egyik oldalon lehet módosítani a szoftvert, az alkalmazásba, vagy az adatfolyamba lehet belenyúlni, illetve a másik oldalról ugyanúgy be tud szedni a játékos különböző szereket. Van az Aderal nevű gyógyszer, amit figyelemzavaros fiataloknál szoktak alkalmazni. Egy időben nagyon elterjedt volt videojátékos körökben, mert a koncentrációt, a figyelmet tudja fókuszálttá tenni. Az ilyen szereket, ugyanúgy, mint ahogy a sportban, az e-sportban is egyre több versenyen szűrik már. A technikai csalásoknál leginkább úgy tudunk védekezni, mint a V4 Future Sports Fesztiválnál, ahol az eszközöket előre bekérjük, ellenőrizhetővé tesszük, a versenybírók megnézik, hogy ezek nincsenek módosítva.
Az elmúlt másfél évben mennyit változott az e-sport, és a videójáték-kultúra?
A koronavírusjárvány erőteljes hatással volt az ágazatra, hiszen mivel mindenki otthon ragadt az egész világon, ez egyfajta szórakozási lehetőségként adta magát, mint játék oldalról, mint pedig az versenyek online követése szempontjából. A sportszimulátorok világa a reneszánszát élte abban az időszakban. A gazdasági hatása is érződött, mégpedig nem pozitív szempontból, hiszen a szponzorok, hirdetők meghúzták a nadrágszíjat. A Covid-tól elvonatkoztatva azt is el kell mondani, hogy
Ez globális tendencia, Amerikában például franchise-rendszerű bajnokságban szereplő klubok nyitottak az e-sport világba, Európában inkább a klasszikus futballklubok tették ezt. Ennek a motivációja egyszerű: a fiatal célközönséget megtartani, vagy bevonzani. Nem csak klubok, sportolók is vannak, akik errefelé nyitottak, fektettek be, ilyen például Szoboszlai Dominik, Zlatan Ibrahimovics és David Beckham.
Mi az ágazat jövője?
Az online stream-ek világa, mint a Youtube, Twich, Facebook, ezeken keresztül jut el a fiatalokhoz az információ. Itt a közvetítések már-már mondhatjuk, hogy sokkal részletesebbek, mint egy hagyományos tévés közvetítés, a játékból kinyerhető adatok miatt mélyebb elemzések is fent vannak az oldalakon. Ezek térnyerése jól látható, és egyre nő azok száma, akiket elérnek az ilyen típusú stream-ek. Hardver oldalon is nagy a fejlődés, ez pedig közelebb tudja hozni a játékosokat a valós sporthoz is. Kell a nyitottság a hagyományos irányból is, de ahogy látjuk, ez egyre inkább erősödik az a nézet, hogy ezek az eszközök nem ördögtől valók, és nem a sport ellenében megy a fejlődés, hanem megfér mellette, kiegészíti, támogatja, és a fiatalokat akár pár verseny után bevonzza a futballstadionba, vagy a pályára is. Emiatt az e-sportban dolgozóknak is nagyon erős társadalmi felelősségvállalást kell felmutatniuk, hogy a videójátékos életmód mellé kapcsolódjon valós sport is.
Látta már, hogy az amatőr és profi bokszvilágbajnok Erdei Madár Zsolt, vagy egy digitális sportban jártas ellenfele jobb-e a virtuális bokszban? Juhász Roland vajon hogy FIFA-zik, ha a pályán ilyen eredményesen ment neki a játék?
Nézze meg a nagy tesztről készült különleges videót!
Nyitókép: V4 Future Sport Festival