IT-berkekben elég egyöntetű vélemény, hogy 2016 a virtuális valóság (VR) áttörésének éve lesz. Előrejelzések szerint a VR annak ellenére válik öt éven belül meghatározó hétköznapi élménnyé, hogy a széles nyilvánosságnak eddig kevés lehetősége adódott átélni. Videojátékoktól filmekig, üzleti találkozóktól építészeti bemutatókig most is több tucatnyi alkalmazást ismerünk, és az MP3 óta egyetlen szárnyait bontogató technológiát sem kísért ekkora médiafigyelem.
Két ok miatt várható áttörés: egyrészt, mert november 20-tól árusítják az előhírnök Geart (Samsung), másrészt, mert 2016 első vagy második negyedévében debütál az Oculus Rift (Facebook), a PlayStation VR (Sony) és a Vive (HTC) csodasisak. A Geart egyébként az Oculus VR-rel közösen fejlesztette a Samsung.
VR-történelem
Déjà vu? Merthogy a VR egyáltalán nem új, az 1990-es évek első felében szintén a jövő egyik csúcstechnológiájának tartották, aztán katonai és orvosi alkalmazásokat leszámítva, nem váltotta meg a világot, és a 2010-es évekig parkolópályára tették.
De a különféle szakterületekhez – szimuláció, adatmegjelenítés, robotika, számítógépes grafika, sztereoszkópia, komputerrel segített tervezés (CAD) – kapcsolódó, azokat összekombináló VR két évtizede sem volt újdonság. Első elődjét, repülésszimulátorokat az amerikai légierő kezdett el fejleszteni a 2. világháború után. 1952-ben Mort Heilig mozigépész az óriásvásznat látva találta ki az 1962-ben szabadalmaztatott Szenzoráma szimulátort, a sztereo hangzást, mechanikus rezgéseket, légáramlatot és illatokat egybegyúró, több érzékszervre ható egyszemélyes készüléket.
1968-ban Ivan Sutherland (MIT) tervezte az első (átlátszó) VR-sisakot. Nem sokkal utána Tom Furness is tervezett egy hasonlót, repülésszimulálásra. Az 1970-es és 80-as években a virtuális valóság kifejezést kitaláló Jaron Lanier, illetve Alan Kay adatkesztyűvel, fejre erősíthető monitorral kísérletezett. Lanier a jövő telefonjának tekintette a VR-t, az életminőség javulását, együttálmodást, a televízió leváltását várta tőle.
A 2000-es években „földközelibb” megoldások, kibővített valóság (Augmented Reality, AR), tapintás- és gesztusalapú interfészek szorították teljesen háttérbe. Az Oculus Rift megjelenéséig módosult a kifejezés jelentése is: főként játék- és más szimulált online tereket értettek rajta.
A nagyágyúk
A Rift jelezte: a technológia nem tűnt el, csak lassabban fejlődött, mint ahogy az 1990-es évek „VR aranylázában” várták. Fokozatosan érett be, sokan kísérleteznek vele, fejlesztenek izgalmas alkalmazásokat. A Dél-Kaliforniai Egyetem például 2013-ban indított el a mostanság inkább headsetnek hívott sisak- és szoftverprojekteket tartalmazó „csináld magad” honlapot. A felhasználók letölthetik az összes szoftvert és hardvert, a VR jelképévé vált sisakról pedig 3D nyomatot készíthetnek.
Amióta körvonalazódik, hogy a VR meghatározó szerepet fog játszani a jövő szórakozásában, egyre több mamutcég (Facebook, Samsung stb.) szállt be a versenybe. Mark Zuckerberg 2014. március 25-én jelentette be: a Facebook megállapodott az Oculus VR-rel, és 2 milliárd dollárért felvásárolta a céget, amely függetlenül üzemel a közösségihálózat-óriáson belül.
A „virtuális szórakozás jövőjeként” vagy az „összes térbeli trükköt ismerő” eszközként beharangozott Rift rendkívül sikeres közösségi finanszírozással, Kickstarter-kampánnyal mutatkozott be 2012-ben. Az alapító Palmer Luckey szerint a headset idővel eljut az iskolákba is, és az oktatás fontos része lesz, később pedig akár a Star Trek holodekkjéhez hasonlóan működhet: mintha valóban távoli helyszínre teleportálna. Az általa biztosított térlátás mindenesetre már meggyőző. Luckey egyébként úgy látja, hogy a mobilos VR hamarabb lesz sikere, mint a kábelek sújtotta PC-s.
A Sony Project Morpheus néven indult, PlayStation VR-re változtatott szemüvegét 2011-ben kezdték fejleszteni. Első demóján a Marsjárót irányíthattuk a bolygóról készült felvételek alapján összeállított virtuális közegben. A csak a PlyaStationnel kompatibilis, speciálisan görbített lencséket használó eszköz teljes 360 fokos alámerüléssel kecsegtet. A Sony előnye riválisaival szemben, hogy sokkal nagyobb gyakorlatra tett szert fogyasztói elektronikus cuccok fejlesztésében.
A tajvani HTC „gondold újra a valóságot” szlogennel reklámozott Vive-ja kivételesen jó szakmai fogadtatásban részesült. Ára nem ismert, de valószínűleg többe fog kerülni, mint az Oculus Rift. A cég nem elégszik meg ennyivel, hanem saját VR-ökoszisztémát is épít. E terjeszkedés részeként közel 10 millió dollárt fizetett a Los Angeles székhelyű nyílt VR-platform és közösség WEVR 15 százalékos tulajdonjogáért. A WEVR-en keresztül több tartalmat dolgozhat ki a Vive-ra. Amellett, hogy a WEVR lehetőséget ad a fejlesztőknek VR-tartalom létrehozására és közzétételére, OnWEVR ösztöndíj-programja 5 és 50 ezer dollár közötti összegekkel támogatja az alkotókat.
A közeljövő
A VR széleskörű elterjedését eleinte biztos hátráltatni fogja a headsetek magas ára. Viszont, ha az alkatrészek olcsók és 3D nyomtatással személyre szabhatók, főként játékok körüli közösségeknél változhat a helyzet: így is javul a felhasználói élmény, élethűbb lesz az alámerülés (immerzió).
Több cég igyekszik kiaknázni a VR, mobiltelefónia, játékok és 3D nyomtatás összekombinálásában rejlő potenciált. Az Oculus VR startup például olcsó alkatrészekből, mobileszközökre tervezett, könnyen kezelhető és viselhető headseteket fejleszt.
Mások, kisebb startupok, otthoni barkácsolók is. Rengeteg készülék található online, minőségük változó, sokuk nyomtatható (a Thingiverse 3D fájlmegosztón lévők ingyenesen).
Egyesek szerint viszont inkább a kibővített vagy kevert valóság (AR, MR) az infotech következő nagy dobása, és nem a VR. Mégpedig azért, mert ezekkel a technológiákkal a fizikai világ rétegződik a digitális tartalomra, nem zárja be a felhasználót virtuális közegbe, és közösségibb is. A Canon és az Asus MREAL headsetjei szintén 2016-ra várhatók.
A közeljövőtől nagyjából azt várhatjuk, hogy a játékok virtuális univerzuma és 3D tervezés egybeintegrálódnak a fizikai valósággal, számítógéppel módosított objektumok 3D nyomtatással nyernek fizikai formát, fizikai tárgyakat 3D szkenneléssel digitalizálunk stb. Tapintásalapú eszközök és VR-headsetek közvetítésével a felhasználó ugyanúgy folytat interakciókat a digitális környezettel, mint a fizikaival.
Szédítő lehetőségek. És ne felejtsük el: ezek az eszközök 2016-ban piacra kerülnek, az infotech meghatározó cégei állnak mögöttük, méregdrágától a filléresig minden árfekvésben elérhetők lesznek.
Szintet lép velük a digitális írástudás és az egész információs társadalom.