Felrobbantotta volna a New York-i tőzsdét egy férfi, és az FBI segítségét kérte
A férfi 2017 óta tanulmányozta, hogyan lehet pokolgépet készíteni.
A Second Life, a World of Warcraft, az Xbox Live és a hasonló online játékok felhasználóinak millióit is megfigyelte az NSA. Attól tartottak, hogy a bűnszervezetek és a terroristák itt beszélik meg dolgaikat.
A New York Times az Edward Snowden Hongkongba, majd Moszkvába szökött amerikai informatikus által kiszivárogtatott titkos iratokra hivatkozva azt állította, hogy a virtuális játékok megfigyelésében az Egyesült Államok ügynökségei, vagyis az NSA, a CIA, az FBI és a Pentagon Különleges Műveleti Parancsnoksága mellett az elektronikus hírszerzésre szakosodott brit GCHQ is részt vett. A kémszervezetek attól tartottak ugyanis, hogy a közeget a terroristák és a bűnszervezetek titkos kommunikációra, pénzmozgatásra vagy fegyveres akciók megtervezésére fogják felhasználni.
A digitális avatarok szuperharcosoktól, szörnyektől és szupermodellektől hemzsegő virtuális világába tömegesen vegyültek bele a hamis személyazonosságot használó kémek, akik adatokat gyűjtöttek - beleértve a játékosok közötti kommunikáció tartalmát is - és informátorokat próbáltak meg beszervezni. Annyian lettek végül, hogy a Second Life esetében külön konfliktusmegoldó csoportot kellett létrehozni.
Eltúlozhatták a veszélyt
Az iratok szerint - noha a hírszerzők eljutottak valódi terrorszervezetek tagjaihoz is - a játékok megfigyelésével nem sikerült sikert felmutatni a terrorelhárítás terén, és a hírszerzők feltehetően eltúlozhatták a veszélyt. Az érintett csoportok ugyanis sokkal hatékonyabb és könnyebb módokat találtak a titkos kommunikációra. A lapban közöltek alapján az is sejthető, hogy a beszervezés - legalábbis a potenciális alanyok beazonosításának - terén eredményesebb lehetett ez a tevékenység.
Az NSA és más hírszerző szervek 2007-ben figyeltek fel az általuk célpontokban gazdag kommunikációs hálózatnak tekintett, rendkívül népszerű, világszerte több tízmillió részvevőt vonzó online játékokra. 2009-ben az ezen a téren kifejtett hírszerzési tevékenység már kiterjedté vált. A brit GCHQ például a Second Life-on folytatott csetelés háromnapos szondázásával 176 677 sornyi információhoz jutott.
A Pentagon már az ismert online játékterekbe való behatolás előtt felfigyelt a videojátékokban rejlő lehetőségekre és 2006-2007-ben külföldi cégek, köztük egy meg nem nevezett prágai digitális médiavállalkozás segítségével olyan, mobiltelefonokra letölthető játékokat fejlesztett ki, amelyek segítségével információkat lehetett gyűjteni azok felhasználóiról. A SAIC információtechnikai nagyvállalat 2007-ben úgy reklámozta magát, hogy képes a játéktérben való információgyűjtésre is, s emellett felhívta a figyelmet arra, hogy a közeget terrorszervezetek is felhasználhatják.
Többmillió dolláros megbízások
A lap szerint nem tudni, hogy konkrétan ennek az ajánlatnak az alapján kapott-e megrendelést a cég, de a SAIC egy korábbi alkalmazottja szerint kötött szerződést a CIA-val az internet megfigyeléséről. 2009-ben tudósok és katonai beszállítók a washingtoni Dulles repülőtér Marriott szállodájában tartottak tanácskozást arról, hogy a játékosoknak a virtuális térben tanúsított magatartása milyen mértékben hozható összefüggésbe valós magtartásukkal. A konferencia nyomán a SAIC és a Lockheed Martin több millió dolláros kutatási megrendeléseket kapott a hírszerzéstől.
Az online játékoknak a kommunikáció tartalmára is kiterjedő megfigyelése felvetette a magánélet sérthetetlenségéhez való jog problémáját, mert amerikai és a brit hírszerző szervek nem kaptak felhatalmazást a játékokhoz való hozzáférésre. Sok játékos emellett amerikai állampolgár volt, akinek megfigyelésére az Egyesült Államok hírszerzést felügyelő titkos bíróságának felhatalmazására lett volna szükség. A külföldiek elleni kémkedés ügyében jóval nagyobb mozgástérrel rendelkezik az amerikai hírszerzés.