Hatalmas változás jön a Google-nál, több millió magyart is érint
A magyarok kétharmada használja a Chrome-ot, ám a keresőóriásnak most valószínűleg el kell adnia a böngészőjét.
A Pokémon Go ugyan felvillantja a lehetőséget, az egyébként ínséges tartalomkínálat és persze a magas árak viszont hátráltatják a VR és az AR széles körben történő elterjedését.
„Nem nehéz látni, hogy a marketingtől és a játékoktól kezdve, a kereskedelemig és az oktatásig, miért ráznak fel mindent az új virtuális és kiterjesztett valóság technológiák. Az egyik zárt és teljesen immerzív élményt kínál, a másik nyitott és csak részben immerzív. De van-e esélye valamelyiknek, hogy a hype-on túl mainstreammé is váljon?
A VR körüli fokozódó felhajtás akkor kapott komoly lökést, amikor az Oculus 2014-es masszív 2 milliárd dolláros felvásárlásával a Facebook is beszállt. Az olyan nevek, mint a Sony és a HTC szintén komoly hátteret jelentenek. Viszont a VR egyelőre kiválasztott keveseké, holott az iparágnak szélesebb fogyasztókört kellene megcéloznia. Adataink alapján benne van a potenciál. 34 piacot vizsgálva, tíz internet-felhasználóból négyet érdekel a VR-headset. Várható volt a komoly demográfiai hatás: a legfiatalabb fogyasztók a leglelkesebbek, a férfiak (44 %) 12 ponttal vezetnek a nők előtt, az érdeklődők keresete jóval a legalacsonyabb jövedelmek felett áll.
Mindezek ellenére nehéz megfeledkezni a VR mainstreammé válását akadályozó tényezőkről.Elsőként és mindenek előtt az árak: a 6-800 dolláros Oculus Rift és HTC Vive sok érdeklődőnek túl drága. Ráadásul naprakész hardver kell hozzá, legyen az játékkonzol (PlayStation VR) vagy speciális PC-hardver. Figyelembe véve, hogy a legmagasabb jövedelemcsoportnál háromszor nagyobb a valószínűsége okosóra-vásárlásnak, mint az alacsonyabbaknál, nem nehéz elképzelni, hogy a VR-headsetnél is hasonló a helyzet.
Ebből a szempontból a kiterjesztett valóság (AR) egyértelműen előnyösebb helyzetben van. Az okos-szemüvegen alapuló Microsoft HoloLens kivételével sokkal nagyobb a megcélzott piac, plusz már használható is bármely netkapcsolattal rendelkező eszközzel, és headset-funkcióra sincs szükség hozzá. Másik előnye, hogy menet közben, telefonkijelzőn is élvezhetjük. Míg a csúcskategóriás VR otthoni élmény, addig az AR nagyobb közösségi élményt ad, ráadásul bárhol és bármikor.
A mobilvilágra való összpontosítás azért különösen komoly lecke a VR-nek, mert a felhasználók többsége ebben a formában találkozik vele. Tavaly a Google Cardboard csak okostelefonon alapuló megfizethető alternatívát kínált, de a képükbe nyomott papírdobozzal sokan elégedetlenek voltak. A Google a mobil és a csúcs VR közötti űrt kitöltő DayDreamtől reméli a probléma orvoslását.
Sok fogyasztó 2016-ban találkozott először az AR-rel. A Pokémon Go előtt születőben és kicsi volt az AR-piac, de a Niantic appja hamar világszenzációvá vált, és fényesen bizonyította, hogy az AR komoly hatással lehet okostelefon-tulajdonosokra. Problémás fenntartani az érdeklődést, mert a Pokémon Go ugyan tömegekhez juttatta el az AR-t, ugyanakkor nagyon szeretett koncepcióra épült, azaz nehéz megismételni.
A VR és az AR mindenek feletti legnagyobb akadálya azonban a tetszetős minőségi tartalom hiánya. Rengeteg pénzt fektettek a technológiát támogató hardverbe, a tartalomról viszont egyelőre nem mondható el ugyanez, végignézve a különféle műfajok kínálatát, bizony nem indokolt az izmos ár. Gyenge játék- és tartalomkínálattal a fogyasztók nem fogják megvenni, márkák és cégek nem fektetnek be.
Mindezek figyelembevételével, a Niantic játéka felvillantja a technológia lehetőségeit és azt is, hogy a nyilvánosság támogat újfajta interaktív tartalmakat. Az AR világában mindenképpen oda kell figyelni a titokzatos Magic Leapre, míg a csúcskategóriás VR- és AR-kínálat, mint az Oculus Rift és a Microsoft HoloLens tovább tágítja a technológia határait. De mindaddig, amíg a magas árakhoz ínséges a tartalom, ne számítsunk arra, hogy ezek a technológiák az okosóráknál nagyobb mértékben bekerülnek a kereskedelmi fősodorba.”