„Ideológiamagyarázat helyett két irodalmi példát említenék a közelmúltból. Ernest Cline Ready Player One c. regénye kihagyhatatlan olvasmány, melyet az irodalomkritika »az új generáció Neurománcaként« határozott meg. A retro ebben tudásszerkezetként funkcionál. A 2044-ben játszódó történet olyan cyberakció-sorozatra épül, melynek teljesítéséhez a popkultúra speciális ismeretére van szükség. A szimulációt ugyanis egy olyan figura tervezte, aki az 1980-as években nőtt fel, s ennek az évtizednek minden szegmensét a legapróbb részletekig felhasználta számítógépes programjaiban. Feladványainak megfejtése ezért szinte enciklopédikus tudást igényel. Ahogy a főhőst körülveszi a 80-as évek adatóceánja, úgy merül el az olvasó a korszak mesterséges hangulatában.
Ernest Cline Armada c., második regénye szintén kihagyhatatlan olvasmány, melyben a szereplők a 80-as évek popkultúrájának nyelvén kommunikálnak. A sztori kiindulópontját így összegzi az elbeszélő-főszereplő: »Évtizedek óta vég nélkül árasztottak el minket az ilyen vagy olyan földönkívüliekről szóló science fiction regények, filmek, rajzfilmek és tévésorozatok. A földönkívüli látogatók már olyan régóta áthatották a popkultúrát, hogy észrevétlenül beágyazódtak az emberiség kollektív tudatalattijába, felkészítve minket a valóságra, aminek éppen most jött el az ideje.«
A narratíva, mely szerint a videojátékok valójában az idegenek elleni háborúra készítenek fel, igaznak bizonyul; az összeesküvés mögött azonban egy másikra derül fény, s ezzel Cline regénye szétfeszíti a felhasznált hagyomány alapszerkezetét.”