Hangszobrászat és virtuális valóság

2015. december 22. 12:34

A VR filmek és játékok nemcsak a videotechnológiát változtatták meg, hanem a zeneszerzők és hangmérnökök munkáját is.

2015. december 22. 12:34
Todd Baker
Medium

„Hangokat és zenét keverni és utómunkálatokat egy VR videóhoz vagy játékhoz ugyanis merőben más, mint az eddigi hagyományos zenei utómunkálatok voltak. Inkább a videojátékok bonyolult és aprólékos metódusait tartalmazza, csak a térbeli tervezés és hangzás sokkal erősebben jelenik meg a zenei részek megtervezése és véglegesítése során. Az atmoszféra megteremtése és a felhasználó vagy játékos figyelmének lekötése is a zenei anyagra hárul. Csak a látvánnyal nem lehet még egy virtuális világban sem mindent eladni, annak élnie kell, hiszen az elképzelt valóságot kell, hogy imitálja.

 

A Lands End készítésekor a legnagyobb kihívás az álomszerű és finom szürreális atmoszféra megteremtése volt, illetve az, hogy ebben a közegben a virtuális valóságba csöppent szereplő minden egyes mozdulatára is reflektálnia kellett ennek a hangszőnyegnek. A meditatív zenei háttértől finoman, de elkülöníthetően megjelenítve a zajokat és effekthangoknak, de úgy, hogy ne rombolja le azt az illúziót, amit már megteremtettek a képi és zenei háttérrel a hangmérnökök. Képzelet és valóságnak kellett összeolvadnia egy hatalmas hangmontázsba burkolva.
 
 
A virtuális valóságban játszódó történetek során a legnehezebb a zenei egyensúly megteremtése volt, a relaxációs hátteret nem szabad megbontani soha, ezekre a »szőnyegekre« kellett rátenni még újabb hangrétegeket és effektusokat. A leginkább a munka metódusa ebben az esetben az Interstellar és a Journey film és játékhoz hasonlított, ott kellett ennyi sávval és layerrel dolgozni egy-egy jelenet során a hangmérnököknek, de úgy hogy ne legyen túl kevés vagy túl sok.
 
 
A 3D-s látvány mellett a háromdimenziós hangok is sokkal fontosabb szerepet töltenek be. A játékos pozíciója illetve a történet kulcs és jelenet pozícióihoz is sokkal több hangforrás és hangsáv tartozik, a térbeli mozgás is nehezebb kihívás egy hangmérnök számára, hiszen a játékos sokkal szabadabban mozog, több hangeffektussal kell találkoznia. Például egy tábortüzet körbe is járhat, nem minden pozícióban ugyanúgy pattog a rőzse és a lángok sem egyformán lobognak, ezt mind mind imitálni kell hangmintákkal és az azt a virtuális világban tevékenykedő szereplő helyzetéhez igazítani folyamatosan, hiszen mindig mozog. A 2 dimenziós úgynevezett »non-positional« hangmegoldásokat kell, az egyszeri sztereóból kvadrofonnná feltornázni, ha egyszerűen szeretnénk megfogalmazni a feladatot. A VR filmekben a zene és hangeffektusok ugyanolyan rangúak, mint a videóanyag, gyakorlatilag a legtöbb hangmérnöknek újra kell tanulnia ezt a műfajt, hiszen jövőre már a videós és játék projektek legnagyobb része virtuális változatban is meg fog jelenni. Gyakorlatilag a VR és hagyományos változatokat két külön csapat is kell, hogy legyártsa, ez nemcsak a költségekben, de a gyártási folyamatok munkaóráiban is jelentősen eltérő lehet. Igaz lehet a 2D-ből VR-t varázsolni, de ez sokkal munkásabb feladata, mint eleve virtuális audioprojektben dolgozni. Lemodellezni zeneileg a VR tereket és az atmoszférát megteremteni, hogy tökéletes legyen az illúzió. Hogy mekkora munka ez, arra bizonyíték a Land’s End hanganyaga, amit erről linkről tölthetnek le az olvasók."
az eredeti, teljes írást itt olvashatja el Navigálás

Összesen 0 komment

A kommentek nem szerkesztett tartalmak, tartalmuk a szerzőjük álláspontját tükrözi. Mielőtt hozzászólna, kérjük, olvassa el a kommentszabályzatot.
Sorrend:
Jelenleg csak a hozzászólások egy kis részét látja. Hozzászóláshoz és a további kommentek megtekintéséhez lépjen be, vagy regisztráljon!