Egy valószerűtlen sportág a jövőben, ahol a gyilkosságot legalizálták

2024. november 22. 09:31

Sokféle módon megálmodták már a jövőt, nem egy esetben akár legitimálva mások életének kioltását, és nem ritkán ebből még sportot is űztek. 25 éve az Epic is így tett, ami sokak életét változtatta meg.

2024. november 22. 09:31
Unreal Tournament
Böjtös Gábor
Böjtös Gábor

Nyitókép: Unreal Tournament, Epic Games / Steam

Unreal Tournament
Unreal Tournament

Nagyon komoly személyes emlékem van arról, hogy a 25 évvel ezelőtt megszületett Unreal Entertainment miképpen változtatta meg emberek életét. És nemcsak azért, mert az egyjátékos módok és a LAN-partik után megnyíltak az online frontvonalak, hanem azért is, mert egy nap, az akkor még Moszkva téren („Kalef”), kézbe vehettem a 2001-es, áprilisi 576 Konzol magazint, amelynek címlapján az Unreal Tournament virított.

Akkor és ott nem akartam elhinni, hogy tényleg a bemutatkozó cikkem jelent meg a lapban, ráadásul egyből címlapon.

És itt most okozhat némi képzavart, hogy miért ünnepli 25. születésnapját egy videójáték, ami utána 2001-ben került címlapra, de a megoldás kulcsa a magazin címében rejlik, elvégre a PC-re már korábban kiadott online lövölde csak két évvel később jelent meg konzolon, így például Sega Dreamcastre. A masinára, amely elsők között tette lehetővé az internetes küzdelmeket, majd villámgyorsan beleállt a földbe, hogy mások arathassák le a tapasztalatok nyújtotta babérokat. De ez már egy másik, már-már valószerűtlen történet.

Ezt is ajánljuk a témában

Unreal

Az amerikai Epic MegaGames és a kanadai Digital Extremes által tető alá hozott Unreal 1998-ban robbantott, és ugyan ma már kevesebben emlékeznek rá, de a Wolfenstein és a Doom után a Quake-kel együtt hozta el a videójátékok új korszakát. A narratívára még nagyobb hangsúlyt fektetve reformálta meg a belső nézetes műfajt, amibe eredetileg még női főszereplővel és a nagy elődökhöz hasonló állapotsor-kijelzővel szállt volna be, de alkotói végül egy filmszerűbb, a címnek ellentmondó, realisztikusabb megvalósítás mellett döntöttek.

És ugyan a direkt folytatásra, avagy az Unreal második részére 2003-ig kellett várni, alig egy évvel az első epizód után a fejlesztők egy olyan változatot kalapáltak össze, amely azóta is legendás.

Mert ugyan az 1998 májusában megjelent Unrealt a sajtó és a játékos közösség is jól fogadta, a többjátékos mérkőzésekhez használt hálózati kód minősége akadályozta a játék további sikereit. Emiatt a következő hónapokban a játék multiplayer szegmensének javítása vált prioritása. A munkálatok alatt az Epic Games egy hivatalos kiegészítő csomagnak állt neki, amely a hálózati kód javítását célozta, új pályákkal és más játékelemeket is behozva, amivel a többjátékos részt sikerül erősíteni

Végül azonban a csapat rájött, hogy alábecsülte a feladatot, a kiadó javaslatára pedig bővítés helyett önálló játékként adták ki a kiegészítőnek indult új epizódot, ami Unreal Tournament címen vált ismertté.

Unreal Tournament
Unreal Tournament

Unreal Tournament

A játék fejlesztése során a Digital Extremes művészei nem tudtak elég új textúrát készíteni a karakterek és pályák sokszínűségéhez, így a skin- és textúragyártáshoz külső segítséget kellett kérni. Egyszerűsítette a munkát az objektumorientált tervezés modularitása, ami azt jelentette, hogy a programozók nagy változtatásokat tudtak végrehajtani anélkül, hogy a játék más részeit befolyásolták volna. A Sonic Mayhem készítette el a fegyverek összes hangeffektjét, míg

a játék olyan zenészek írták a hanganyagot, mint Alexander Brandon, Michiel van den Bos, Andrew Sega, Dan Gardopee, Peter Hajba és Tero Kostermaa.

1999. szeptember 16-án egy játszható demó látott napvilágot, végül november 16-án aranylemezre került a teljes verzió, amiből a Mac-re írt változat december 15-én készült el,  az első konzolos változatra, a már említett Dreamcast-verzióra pedig sokkal több extra munka kellett a hardver elégtelen memóriája miatt.

Ezt is ajánljuk a témában

Véres sport a jövőben

Noha az Unreal Tournament senkinek sem a története miatt vált emlékezetessé, némi alapot is kaptunk a lövöldözéshez, mely szerint az ember-Skaarj háború alatt megalakult az Új Földi Kormány, miközben a bányászat vált a háború finanszírozásának elsődleges módjává, csak éppen ez népszerűtlen lett a munkába és háborúba belefáradt munkásosztály körében. Az emberiség ráadásul vesztésre állt, emellett a lázadások is mindennapossá váltak.

Ekkor állt elő a kormány azzal az ötlettel, hogy inkább az erőszaknak adjanak teret. A „konszenzusos gyilkosságot” 2291-ben legalizálták, lehetővé téve az emberek számára, hogy szervezett körülmények között halálig harcoljanak. A Liandri Bányavállalat együttműködött a kormánnyal, ligákat és nyilvános kiállításokat szervezett, a mérkőzések pedig lassan jövedelmezőbbé váltak, mint a bányászat, így megjelentek a profi ligák is.

A játékosok pedig természetesen ezeken a versenyeken mérettethették meg magukat, akár mindenki mindenki ellen, akár csapatos egymás elleni küzdelemben, illetve a zászlórablással.

Utóbbi volt a csapatos egymás elleni lövöldözés mellett a legkedveltebb játékmód, amely azóta is rengeteg hasonló videójátékban megtalálható: mindkét fél bázisán van egy zászló, és a cél, hogy az ellenség zászlaját megszerezzük, majd leszállítsuk a sajátunkhoz, ezzel pontot szerezve. A gond az, hogy az ellenfél is ezen dolgozik, ráadásul, ha valaki eltávolítja a helyéről a zászlót, az egy darabig még nem kerül vissza a saját bázisra, így más tovább viheti, ha időben eléri.

Az Assault nevű mód emellett a PC-s játékosok kiváltságává vált, mert ezt például ki kellett hagyni a konzolos portnál, pedig ebben az egymás ellen dolgozó csapatoknak különböző feladatokat is végre kellett hajtani.

És bizony a Quake III Arena előtt alig egy hónappal a játék mindenkinél betalált. Az egyedi látványvilág, a fejlövésekre és találatokra megszólaló, a játékost ösztönző felkiáltások („Headsot, Rampage, Unstoppable, Multi Kill-Ultra Kill”), a nagyszerűen kialakított pályák és elsőrangú játékmódok szinte mindenkit a gép elé szegeztek, ekkoriban ráadásul még javában mentek a LAN-partik, amiknél

a helyileg összekötött gépeken zajlott az akció, aminek az előnye nemcsak az volt, hogy közösség szempontjából a játék nem szétbombázta, hanem összehozta az embereket, de megvolt a közvetlen kapcsolat is, ha valaki nagyon szemét stílusban játszott.

Aztán a decemberben megjelent Quake III Arena komoly konkurenciát jelentett egészen másfajta, fizikára építő mozgáslehetőségeivel, ami miatt újabb háború indult, de ezúttal már a játékosok kegyeiért. Az Unreal Tournament azonban így is négy folytatást szült, így 2002-ben az Unreal Tournament 2003, majd 2004-ben az Unreal Tournament 2004, illetve 2007-ben az Unreal Tournament 3 segítségével éledt fel a legenda, miközben az Unreal Tournament-rebootot 2018 decemberében hivatalosan is törölték.

Legendás születésnap

Sok mindent lehet mondani, pláne, hogy a Quake-esek és Unrealesek között néha vérre menő harcok dúltak, de azt gondolom, hogy az Epic és a Digital Extremes egy igazi klasszikust készített el, amely azóta is hatással van a játékokra, játékfejlesztőkre, játékosokra. Akadnak még LAN-partik, akár a Call of Duty és a Battlefield alapjai is részben ide vezethetők vissza, stílusával és megoldásaival pedig az Unreal Tournament egy könnyen felidézhető szeletét, egy emlékezetes résztvevőjét jelenti a videójátékos iparnak és a multiplayer játékoknak.

Aki pedig megmondja, hogy a Multi és az Ultra Kill után mi következett, az kap egy virtuális pacsit! Boldog születésnapot!

Ezt is ajánljuk a témában

 

Összesen 9 komment

A kommentek nem szerkesztett tartalmak, tartalmuk a szerzőjük álláspontját tükrözi. Mielőtt hozzászólna, kérjük, olvassa el a kommentszabályzatot.
Sorrend:
herden100
2024. november 22. 12:53
🥰🥰🥰 youtu.be/TbXZoMocpM8?si=on3NVNAJYTmX1a-Q
herden100
2024. november 22. 12:53
💋 m.youtube.com/watch?v=o5Xkf8sOR90&pp=QAFIAQ%3D%3D
Locomotive
2024. november 22. 11:57
Sokat jelentett a játék számára a clanbase.com elindítása is 2000-2001 körül, főleg holland és belga fejlesztés révén. Több ezer klán, még több játékos regisztrált az oldalra, rengeteg játékmód, bajnokságok, kupák garmadája indult el ott, kvázi hivatalossá téve a küzdelmeket. A mIRC nevezetű chat program is segítségére jött a klánoknak, ahol mindenki tudott mindenkivel beszélgetni, ismerkedni, küzdelmeket bonyolítani. 2003-ban kijött a TeamSpeak és a Ventrilo is, így nem csak írásban lehetett a játékok alatt kommunikálni, hanem élőszóval is. Sajnos 2013-ban lelőtték a clanbase-t, bár már előtte 1-2 évvel felismerhetetlen módon összetöpörödött az UT közösség. Discordon egyfajta reneszánsza van most a játéknak, sokan jönnek nosztalgiázni, de vannak új játékosok is.
salátás
2024. november 22. 11:03
egy kibaszott legenda
Jelenleg csak a hozzászólások egy kis részét látja. Hozzászóláshoz és a további kommentek megtekintéséhez lépjen be, vagy regisztráljon!