„Tavaly nyáron a feminizmus újra a mainstream média középpontjába került azzal, hogy kirobbant a gamergate botrány, illetve elindult maga a gamergate »mozgalom«.* Miközben az utóbbi időszakban a vita a – legalábbis a felszínen – csillapodni látszik, az eset olyan problémákra hívta fel a figyelmet, amik továbbra is megoldásra várnak
Mi is az a #gamergate?
Eredetileg Adam Baldwin (amerikai színész, leginkább a Firefly-ból szokás ismerni) használta twitteren a kifejezését, és saját bevallása szerint az volt a célja, hogy felhívja a figyelmet a gamer sajtót érintő etikai problémákra. Az egész ügy kirobbantója az volt, hogy egy fejlesztőt, Zoe Quinnt, a volt barátja nyilvános levélben vádolta meg azzal, hogy több szakmabelivel (fejlesztőkkel és újságírókkal) is megcsalta és így érte el, hogy a játéka sikeres legyen.
Quinnt legtöbben azzal vádolják, hogy kapcsolatban volt a Kotaku egyik újságírójával, aki cserébe dicsérő kritikát írt a munkájáról, hogy bolgárgyörgyös fordulattal éljek, a valóság ezzel szemben az, hogy Quinn valóban kapcsolatba került egy újságíróval, azonban az (többek között éppen összeférhetetlenség miatt) nem írt soha kritikát a játékáról. Ráadásul Depression Quest című játéka miatt, már korábban is támadták őt (és támadás alatt nem kritikákra gondolok, hanem életveszélyes fenyegetésekre és online zaklatásra), mivel a közönség egy része úgy érezte, hogy annak ellenére kap túl nagy figyelmet az alkotás, hogy az nem tekinthető klasszikus értelemben vett játéknak.
A dühös ex levelével pedig minden elszabadult, Quinn online fiókjait feltörték, a telefonszámát nyilvánosságra hozták, rendszeresen fenyegették. Elindult a gamergate mozgalom, ami önmagát úgy határozta meg, mint minek célja, hogy megreformálja a gamer sajtót, azonban a leghangosabb (és külső szemlélő számára minden bizonnyal a legnépesebb) része a mozgalomnak nem szólt másról, mint a klasszikus gamer szubkultúrát kitevő fehér férfiak gyűlölködéséből.
Gamer: a kihalófélben lévő állatfaj
Látszólag az egész eset középpontjában a gamer szubkultúra áll, azonban az a szubkultúra mára gyökeres változáson ment keresztül. Bár a személyi számítógépek megjelenésekor az addig nemek szempontjából meglepően kiegyensúlyozott iparág férfi területté változott, mára az egyenlőtlenségek mind alkotó mind befogadói oldalon elkezdtek eltűnni (olyannyira, hogy úgy tűnik jelenleg több nő játszik videojátékokat, mint férfi).