Látszólag az egész eset középpontjában a gamer szubkultúra áll, azonban az a szubkultúra mára gyökeres változáson ment keresztül. Bár a személyi számítógépek megjelenésekor az addig nemek szempontjából meglepően kiegyensúlyozott iparág férfi területté változott, mára az egyenlőtlenségek mind alkotó mind befogadói oldalon elkezdtek eltűnni (olyannyira, hogy úgy tűnik jelenleg több nő játszik videojátékokat, mint férfi).
A gamer kultúra jellemzően férfi közeg volt (arról, hogy ez mennyire így van érdemes elolvasni Tina Amini 2013-as beszámolóját az E3-ról) és a játékok erre reagáltak. Ritkán lehetett női vagy LMBQT+ témákat feldolgozó alkotásokkal találkozni, sőt az ilyen karakterek is rendszeresen hiányoztak, vagy háttérszerepet kaptak csak. Az elmúlt években egyre több kritikus (és nem csak olyan kifejezetten feminista kritikusok, mint Anita Sarkeesian, hanem a mainstream gamer sajtó is) hívta fel a figyelmet arra, hogy miközben a játékok befogadóközössége egyre sokszínűbb, az ipar nem törekszik sokszínűségre. Ennek egyik példája volt az utolsó Assassin`s Creed, a játék a francia forradalom idején játszódik és főhőse egy férfi orgyilkos, annak ellenére, hogy a kor leghíresebb orrgyilkosa nő volt és, hogy a sorozat rajongóinak jelentős része nő (a fejlesztők első reakciója az volt, hogy annyival több munkát jelentett volna női karaktermodellt gyártani, hogy nem tudták volna időben megoldani a fejlesztést, ezt azonban azután, hogy többen is jelezték, hogy az állítás nem igaz maguk is visszavonták).
A »klasszikus« gamer közösség ezekre a kritikákra a gamergate elindulása után igen agresszívan reagált (annak ellenére, hogy felmérések szerint a téma a legnagyobb magazinok összes cikkének nem teszi ki az 5%-át), a kedélyeket pedig tovább szította az, hogy a másik oldalon megjelentek azok a cikkek, amik a férfiközpontú gamer szubkultúra kihalását hirdették és ezen az alapon kritizálták a nagy stúdiók gyakorlatát.