Eljutni a rajongók szívéig – Adam Christopher: Dishonored – A képmások ura
2016. november 30. 08:01
Új területen próbálta ki magát az Agave Könyvek: a Dishonored nevű játék második részének megjelenésével egyidőben kiadtak egy, a játékok világában játszódó könyvet. Adam Christophernek nehéz dolga volt, hiszen olyan történethez akar hozzápiszkálni, amelynek az alapjai egy másik médiumban léteznek. Kritikánk.
2016. november 30. 08:01
p
0
0
0
Mentés
A Dishonored volt az a játék, aminek FPS-ellenességem dacára még azt is képes voltam megbocsátani, hogy FPS. Bár változatlanul nehezen viselem, hogy az aurámba belépve próbálnak lemészárolni, és epileptikusan kell rángatnom az egeret ahhoz, hogy legalább azt lássam, melyik oldalról fognak felkockázni, olyan atmoszférát és kihívást adott, ami hosszú órákra leültetett, és ahogy egy jó játék teszi, a befejeztével űrt és enyhe traumát hagyott maga után. A hozzám hasonlóan érzők örömére nemrég robbant a hír, hogy lesz második rész, majd az is közhírré tétetett, hogy a két rész közötti eseményeket képregények, valamint egy regénytrilógia formájában ismerhetjük majd meg. Ebből a csokorból jelent meg most az első regény, a Képmások ura, ami tizenöt évvel az játék eseményei után játszódik.
Eleve nehéz dolga van annak, aki olyan történethez akar hozzápiszkálni, amelynek az alapjai egy másik médiumban léteznek. A filmek és sorozatok nyomán születő regényváltozatok gyakran gyengére sikerülnek, a videojátékok alapján írt történetek minőségéről is megoszlanak a vélemények. Adam Christopher még ezen belül is nehezített pályát kapott: bár a Dishonorednek volt története, voltak karakterei, a súlypont nem ezeken volt, hanem a játékmeneten, a megoldáshoz vezető több útvonallal járó nehézségek kiváló abszolválásán, az akción és a stílusos látványon – tehát mindazon, ami írott formában roppant nehezen visszaadható.
Még akkor is, ha nem a játék regényváltozatát kellett megírnia, az alapokat onnan kellett merítenie, és úgy eljutni a rajongók szívéig. (Abban szerintem megegyezhetünk, hogy egy ilyen regény semmit sem mond annak, aki nem ismeri a játékot, tehát az olvasóközönség csak a gamerek közül kerülhet ki.) Furcsa, de talán pont a nehezét sikerült legjobban megoldani. A lehetetlen feladatnak tűnő elemeket tudta több mint tisztességesen megírni – a mozgás leírásában, a varázslat működésében érezzük, hogy igen, ez Dishonored, igen, ezt szerettük, ez ismerős, és ezzel szemben az olyan alapvetéseket, amit bármilyen más tematikájú regény esetében is muszáj lett volna jól megnyomni, laposra hozta ki a szerző. A történetnek abszolút megvannak a maga izgalmai, de Christopher nem kezdett vele sokat: sablonos és egyszerű lett, pedig az ötlet nagyon jó volt, olyan jó, hogy erre lehetett volna akár az egész trilógiát is építeni.
Ugyanakkor az, hogy ez nem lett olyan nagyszabású, mint amilyenre például én számítottam, nem biztos, hogy csak és kizárólag a szerző mulasztása. Láttunk már olyat, hogy a márkagondozás megfojtja a kreativitást, és megköti az egyébként törekvő alkotók kezét – elképzelhető (és ez nem tény, csak spekuláció, de megfontolandó szempont), hogy a játékfejlesztők részéről volt olyan kikötés, hogy az író nem tehet a történetbe olyan eseményt, amely komolyabb befolyást jelentene a teremtett világra és annak karaktereire.
Talán szándékos, hogy ilyen kicsi hullámokat kelt a szerző által bedobott kavics, de ha így van, még akkor is ott volt a lehetőség egy későbbiekre nézve ártalmatlan, mégis testes sztorira, ennek kulcsa pedig maga a főgonosz, valamint az ő képessége. Miatta tudott volna ez egy önmagában is megkapó és érdekes történet, egy kvázi alternatív, „mi lett volna, ha”-típusú elmélkedés lenni. Jelenlegi állapotában ez most egy olyan regény, ami elszórakoztat addig, amíg olvassuk, de a világ és a karakterek szempontjából egyáltalán nem nélkülözhetetlen, bár fölöslegesnek sem fölösleges.
Ami a főbb karaktereket illeti: Corvót jó viszontlátni. Elsőre irreális, sőt, gyanús, hogy faternak milyen jófej, testőrnek meg milyen kiegyensúlyozott, de ha belegondolunk, ennek a gyökerei – az Emily iránt érzett feltétel nélküli szeretet, a felelősségvállalás, a talajvesztést követő ádáz harc a dolgok helyreállításáért – ott voltak a játékban, így felfoghatjuk ezt egy eddig ismeretlen oldalának, annak, amit a nem válságos időkre tartogat. Nehéz ezt megmondani, nehéz bármit is mondani a pasasról, mert most már megszólal, és ha ő a nézőpontkarakter, a gondolataiban is megpillantást nyerünk, de továbbra is nagyon zárt karakter marad. (Érdekes lesz, hogy ha esetleg a trilógia további részeit más szerzők fogják írni, ők vajon hogyan közelítik meg, mit hoznak ki belőle. Ez persze minden más elemre is igaz.)
Legalább ilyen hangsúlyos szereplő Corvo lánya, egyben az új császárnő, Emily. Rajta még nem látszik, mitől lenne több egy tipikus kitörni vágyó, csupa nemes tulajdonsággal, de mindenki dolgát megnehezítő, majd események által igazolt és megkövetelt makacssággal ellátott fiatal lány karakterénél, de szimpatikus, és nekem, aki nem játszott még a Dishonored második részével, megjött a kedvem ahhoz, hogy jobban megismerjem belőle őt is.
Az apjával való kapcsolata nagyon érdekes: egyrészt ott fut közöttük számtalan drámai vonal, de valahogy mégis teljesen kiegyensúlyozott a viszonyuk. Alapvetően jó, hogy nem a sablonos felnövéssel és elengedési problémákkal küzdő lázadó gyerek és fafejű szülő felállást kapjuk, de megint csak azt mondom, hogy ilyen alapokkal és előzményekkel annyiféle jó feszültséget lehet még kitalálni, hogy fantasztikus belegondolni. Ennek a regénynek még megbocsátható, hogy ezt nem használta ki, ne akarjunk mindent egyszerre, de ha az egész trilógia lemegy úgy, hogy ezen a téren nem történik semmi, az elég lehangoló lesz.
És persze ott vannak a direkt adagolt kedveskedések: szívet melengetőek az ismerős helynevek, az ismerős személyek, a kisebb-nagyobb visszautalások a játékban történtekre. Még a Szigetek irodalmából származó szemelvényeket is megtaláljuk, csak most nem egy romos lakás asztalán akadunk rájuk, ahogy a játékban, hanem a fejezetek elején. Dunwall már nem az a romos, kísérteties város, aminek a zugaiban mi próbáltuk meg elkerülni, hogy a szemét tallboyok meglássanak, valamennyi határozottan átjön abból is. Mindent összevetve ennek a regénynek az egyetlen problémája a mélység, a rétegeltség hiánya, és még ezzel sem lenne gond, csak ilyen eszköztár állt az író rendelkezésére, hogy azt vétek nem használni. Ennek ellenére hiba lenne lemondani erről a könyvről: olvasmányos, nosztalgiát ébreszt, kedvet csinál. Hogy mit tesz hozzá sokunk egyik kedvenc játékához, az kérdéses, de ha valóban számíthatunk még további regényekre, lehet, hogy ezt a kérdést egyelőre a jövőre bízhatjuk, ezt pedig csak simán élvezzük úgy, ahogy van.
Sokféle módon megálmodták már a jövőt, nem egy esetben akár legitimálva mások életének kioltását, és nem ritkán ebből még sportot is űztek. 25 éve az Epic is így tett, ami sokak életét változtatta meg.
Azt gondolnánk, hogy a hangyák csak vonulnak és a raj-intelligenciával élik a kis egyszerű életüket. De mi van, ha a bitang erős rovarok élére áll valaki, aki ért a stratégiához?
Megszokott dolog, hogy a woke ideológia és a genderlobbi kifejezetten károsan hat egy kultúrtermék megítélésére, mégis akadnak olyanok, akik mindenáron letolnák az ember torkán a propagandát. Böjtös Gábor írása a Dragon Age: The Veilguard nevű videojátékról.
Régen nem lepett meg film annyira, mint az Anora: Sean Baker alkotása úgy forgatja ki a prostituáltakkal kapcsolatos hollywoodi kliséket, hogy a tanulság észrevétlenül kúszik be a bőrünk alá.