Kiderült, Donald Tusk Mandiner-olvasó, kommentálta is a lapunkban megjelent egyik cikket
Lengyelország miniszterelnöke csütörtökön interjút adott az Európai Tanács brüsszeli csúcstalálkozója közben.
Néhány héten belül Mark Zuckerberg bemutatja a Meta új virtuális valósághoz kapcsolódó headsetjét – ám úgy tűnik, valójában nem nélkülözhetetlen eszköz, hiszen a metaverzum – az internet 3D-s változatának – eléréséhez nem is feltétlenül szükséges.
Bár a Facebook eddig körülbelül 14 millió virtuális valóság, azaz VR-headsetet adott el, mégis több millióan különböző alkalmazásokon keresztül látogattak a metaverzumba. A trend valószínűleg még évekig folytatódik majd, mivel a VR-headsetek egyelőre túl nagy méretűek és igen borsos az áruk.
Ez Zuckerbergnek természetesen nem kedvező, hiszen neki érdeke, hogy az emberek megvásárolják a headsetet – már csak azért is, mert így nagyobb befolyása lehet a metaverzum piacterére.
A Google és az Apple szabályozzák alkalmazásaikat – beleértve a metaverzumhoz kapcsolódóakat is –, emellett a metaverzum reklámbevételeiből is részesednek. A Bloomberg szerint nem lenne logikus lépés, ha a Facebook ezt az utat választaná, inkább egy saját böngészőn keresztül kellene elérhetővé tenni a virtuális világot.
A Meta technológiai vezetője, Andrew Bosworth az év elején a Twitteren utalt arra, hogy a webes verzió a tervek között szerepel, de a vállalat szóvivője nem kívánt további részleteket közölni.
„Ez a Facebook 3D-s változata lenne, amely úgy nézne ki, mint egy játék” – mondta Sam Huber, a LandVault nevű metaverzum-ingatlanokkal foglalkozó startup cég vezérigazgatója.
„Ez lehetne a világ legnépszerűbb játéka”.
A befektetők sem repesnek az örömtől, hiszen egyelőre nem sokan vásárolták meg a headsetet:
amelyet csak Quest 2 headset segítségével lehet elérni.
„Nincsenek olyan adatok, amelyek alátámasztanák, hogy a VR-headsetek tömegpiaci eszköznek számítanak.” – mondta Wagner James Au blogger, aki több mint egy évtizede foglalkozik a metaverzummal.
Valójában a metaverzum „lapos” – tehát heaset nélkül is elérhető – változatai sokkal népszerűbbek, mint a 3D-sek. A Roblox 52 millió napi látogatójának körülbelül háromnegyede telefonon, míg a Microsoft Minecraftját vagy Fortnite-ját használók túlnyomó többsége asztali számítógépen vagy mobilon kapcsolódik be.
A Decentraland – egy kriptoeszközök kereskedelmére szakosodott virtuális világ – „virtuális valóság platformként” indult, amikor 2017-ben elindította az első érmekibocsátását. A vállalat szerint azonban azóta minden felhasználója asztali számítógépen vagy böngészőn keresztül kapcsolódik hozzájuk.
Egy társas kapcsolatok kialakítására szolgáló platform, a VRChat először 2014-ben jelent meg alkalmazásként az Oculus headsetekhez. Három évvel később elkészült az asztali verziója, és azóta több millió felhasználóval gazdagodtak.
„A költség számít” – mondta Artur Sychov, a Somnium Space nevű metaverzum startup alapítója, melyet többségben szintén böngészőn keresztül látogatnak.
Eddig a Meta marketingje a VR-headsetek magával ragadó előnyeire összpontosított. Elmondásuk szerint olyan érzést kelt a headset, mintha valóban a munkatársakkal beszélgetnénk, vagy egy fitnesz órán vennénk részt. Ám azt elfelejtették, hogy nem a jó grafika, inkább az „új élmény” lehetősége ragadja meg az embereket – ehhez pedig nincs szükség VR-headsetre.
Ahhoz, hogy több embert csábítson a virtuális platformokra, a Metának nem szükséges ennyi időt és energiát beleölnie a legmodernebb headsetekbe, inkább a programon belüli lehetőségekre érdemes összpontosítania. A Roblox például a szórakozás mellett a kereskedelemnek is helyet ad. Szinte minden tartalma felhasználó által generált, akárcsak a TikTok vagy a YouTube, és ez nagyban hozzájárul a vonzerejéhez.
Zuckerbergnek hasonlóképpen olyan hellyé kell változtatnia a metaversenyt, ahol az alkotók virágozhatnak. A Metának egyszerre kell egyszerű emberek számára is elérhetővé és vonzóvá tennie a metavezumot.
Borítókép: MTI/EPA/Shawn Thew